Eleştirel Oyun Okumaları: Silent Hill 2

30th December 2013

Bu yazının temelinde Uluslararası ICIDS 2013 konferansında sunduğum ve sonradan LCNS #8230’da basılan makalem bulunmaktadır.

Dikkat, spoiler uyarısı! Eleştirel Oyun Okumaları serisi ciddi biçimde spoiler içermektedir.

Silent Hill 2 Konami tarafından 2001’de yayınlanan bir korku/hayatta kalma oyunudur. Oyun, ölmüş karısından aldığı bir mektup üzerine onu aramak için küçük, kırsal ve hayali bir Amerikan kasabası olan Silent Hill’e giden ana karakter James Sunderland’in öyküsünü anlatmaktadır. Oyun James’in terkedilmiş kasabaya gelişi ve karısını aramaya başlaması ile açılır. James karısını aradıkça kasaba da dönüşüme uğrar ve karanlığın, vahşetin ve korkunç yaratıkların bulunduğu bir mekan haline gelir.

Silent Hill serisindeki oyunlar zaman zaman psikolojik korku janrında anılır ve insan doğasına yönelik hem anlatısal hem de psikoanalitik analiz yapılmasına uygun bulunur [1-2].

Oyun dövüş ve aksiyondan çok araştırma ve anlatıya önem verir. Bu nedenle genelde selefi sayılan Resident Evil serisinden ayrılır. Silent Hill serisine bu janrda denk sayılabilecek oyunlar arasında Fatal Frame ve Forbidden Siren serileri sayılabilir. Oyun ayrıca ana karakterin psikolojisi, saklı geçmişi ve ölmüş karısı Mary ile arasında olan ilişkisine yönelik okumalara da açıktır. Perron’a göre; “oyuncu Silent Hill 2’de James Sunderland’in geçmişini keşfettikçe, karakterin kendi yarattığı bir psikolojin cehenneme düştüğü sonucu çıkarır” [3].

Mary ve James’in gerçek hikayesi oyun ilerledikçe yavaşça açığa çıkar. Görünüşe göre Mary ölümcül hastadır ve son yıllarını yatağa bağlı geçirmiştir. James ise uzun süredir hasta olan Mary’nin bakımı ile başa çıkamaz ve sonunda onu öldürür. Kasaba büyük ihtimalle James’in karısına karşı işlediği bu suçun vicdan azabının bir yansımasıdır. Kirkland de kasabanın doğası ile ilgili benzer görüşler sunar; “[Silent Hill 2’nin] son canavarı, James’in ölmüş karısının canavarlaşmış bir halidir. Bu aşamaya gelen ve James’in karısının ölümü ile ilgisini çözen oyuncular, karısına karşı hissettiği karmaşık duygulardan dolayı tüm oyunun James’in işkence altındaki hayal gücünün bir ürünü olduğunu anlar. Bu bağlamda Mary’i öldürmek James’in ötenazi eyleminin bir tekrarıdır – nefret duyma noktasına geldiği bu kadına karşı duyduğu yoketme hırsı, kendine karşı duydu suçluluk ve tiksinme duygusunun bir yansımasıdır” [4].

Kasabada James ayrıca Maria ile karşılaşır. Maria fiziksel olarak Mary’e benzemektedir ancak daha açık giyinir, daha baştan çıkarıcı davranır ve konuşur. Bu büyük ihtimalle James’in bastırılmış cinselliğinin bir dışavurumudur, çünkü James’in yatağa bağlı ve hasta karısı ile cinsel bir ilişki kuramamış olduğunu düşünebiliriz. Oyundaki baskın bir canavar Piramit Kafadır (Pyramid Head). James, Piramit Kafa ile ilk olarak bir apartman dairesinde Piramit Kafa dişi görünümlü diğer canavarlara tecavüz ederken karşılaşır (izlemek için tıklayınız). James oyun boyunca bu canavarı incitemez ve sürekli ondan kaçmak zorunda kalır. Piramit Kafa ayrıca hikayenin gidişatı boyunca birkaç kez Maria’yı taşıdığı büyük fallik kılıcı ile öldürür ancak Maria her seferinde öldürülüşünü hatırlamayacak bir şekilde geri döner. Bu bilgiler ışığında Piramit Kafa’nın James’in karanlık tarafını yansıttığı (ve hatta James’in kendisi olduğunu) söyleyebiliriz. Piramit Kafanın tecavüzcü karakteri yine James’in bastırılmış cinselliğine işaret eder, kılıcını Maria’ya saplayarak öldürmesi de aslında Maria ile yaşamak istediklerini yansıtan bir cinsellik/tecavüz imgesidir.

James’in kasabada karşılaştığı kişiler arasında Angela da vardır. Angela kasabada kendi kişisel kabusunu yaşamaktadır (bu da bize kasabanın her kurbanına karşı kişiselleştirilmiş bir kabus sunduğu fikrini verir). James, Angela ile ilk olarak kasabanın girişinde karşılaşır. Burada bu giriş sekansından da biraz bahsetmekte fayda var. Oyunun hemen başında yer alan bu bölümde James orman içindeki patikalardan kasabaya ulaşmaya çalışır. Bu bölüm oyunculara gereksiz derece uzun ve olaysız gelir, oysaki tüm sekansın esas amacı oyuncunun gerçek dünyadan kopup Silent Hill’e doğru “indiği” hissini pekiştirmektir. Bütün bu his Angela ile son bulur. James, Angela ile ikinci kez karşılaştığında hikaye ilerlemiştir ve Angela bir odada elindeki bıçakla kendini öldürmeyi planlamaktadır. Oyunda açıkça söylenmese de diyaloglardan Angela’nın çocukken babası tarafından cinsel tacize uğradığını ve daha sonra evlerini yakarak hem annesini hem de babasını öldürdüğünü çıkarabiliriz. Angela kendini öldürmeyi planladığı bıçağı James’e verir ancak yine de kendini ateşe atarak öldürür. Bu bıçak daha sonra oyunda önemli bir eşya olacaktır.

Oyunun Sonları ve Görünmez Aracılık

Oyunun altı olası sonu vardır. Bunlardan ikisi (“Dog” ve “UFO”) şaka olarak yaratılmış ve oyunun anlatısı ile alakasız sonlardır. “Leave” ismi verilen sonda James son canavar olarak Mary ile dövüşür ve kasabayı terkeder. “Water” sonunda James son canavar olarak Mary ile dövüşür ve sonra kendini öldürür. “Rebirth” sonunda James Mary’den af dilerken Maria gelir ve canavara dönüşerek James ile dövüşür. “Maria” ismindeki sonda ise James son canavar Mary ile dövüşür ve kasabayı Maria ile terkeder (ancak Maria’nın son ekranda öksürdüğü duyulur).

Bu sonlar göz önüne alındığında oyun anlatı akışında aracılık kavramını kullanıyor görünmektedir (Aracılık / Agency kavramı ile tanışmak için bir önceki yazımı okuyabilirsiniz). Ancak bu sonlara ulaşmanın yolları aracılık kavramı ile bağdaşmayan bir yöntem oluşturmuştur. Bu yazıda bu metoda görünmez aracılık diyeceğiz. Bu metod aracılık ile ilgili bildiğimiz öğretilere o kadar terstir ki, eğer oyuncu oyundan önce ne seçimler yapması gerektiğini bilmiyorsa, yaptığı seçimler ve sonuç oyuncunun kendisi ile ilgili bir psikanalize dönüşmektedir.

Silent Hill 2, oyunun sonunu oyuncunun oyun sırasında gerçekleştirdiği obskür eylemlere bakarak inşa ettiği genel eğilimine göre karar verir – bu eylemler özellikle oyuncu bir karar verdiğinin farkında olmadığı zamanlarda gerçekleşmektedir.

Örneğin oyuncu Maria’nın kendisine verdiği direktifleri izlerse, cebindeki Mary fotoğrafına çok az bakarsa, Maria ile birlikte yürürken ona yakın durur, onu canavarlardan korursa ve oyunun sonunda Mary’nin monoloğunu dinlemezse – oyun James’in (ya da oyuncunun) Mary’nin hatırasından artık bıktığına ve ölümü hakkındaki vicdan azabından kurtulmak istediğine karar verir. Sonuç olarak James Mary ile dövüşür ve Maria ile kasabayı terkeder.

Tam ters tarafta oyuncu Maria’ya kötü davranır, onunla yan yana yürümez, onu sürekli arkada bırakır, direktiflerini dinlemez, Mary ile ilgili her türlü yazıyı okur ve monoloğu dinlerse – oyun James’in (ya da oyuncunun) Mary’nin ölümü ile ilgili hala vicdan azabı duyduğuna ve onu özlediğine karar verir. Sonuç olarak James Maria ile dövüşür, Mary’den af diler ve kasabadan kaçarak hayatına devam eder.

Eğer oyuncu çok fazla risk alır, James’i sık sık iyileştirmez, can barını kırmızıda tutar, Angela ile ilgili videoları izler, Angela’nın kendisine verdiği bıçağı kullanmaya çalışırsa – oyun James’in intihara meyilli olduğuna ve hayattan bıktığına karar verir. Bunun sonucu olarak da James’in kendini öldürdüğü sona ulaşırız.

Oyuncunun Ruh Hali vs. Karakterin Ruh Hali

Görüldüğü üzere, oyun oyuncunun oyunun hikayesine yönelik reaksiyonları okumak için çok obskür metodlar kullanmaktadır. Oyuncu asla bir seçim yaptığının (ikili ya da değil) farkında değildir. Hatta, eğer tersine bir bilgisi yoksa, aksiyonlarının oyunun sonunu etkilediğinin bile hiç farkında olmaz. Oyunun farklı sonları ve bu sonlara ulaşmak için yapılması gereken aksiyonların olduğunu bilmeyen bir oyuncu bir sona ulaştığında, bu sonu James’in içinde bulunduğu duruma karşı geliştirdiği tepkilerle kendisinin yarattığının (üstelik James rolünde değil, kendi olarak) farkına varır.

Bu video oyun ortamı için oldukça muhalif bir anlatı kurgusudur. Aracılık konsepti dönüşüme uğramış ve bağlamının dışına çıkarılmıştır. Anlatı seçenekleri bilinçsizce ve görünmez olarak yapılmaktadır ve sonuç oyunun sonuna kadar saklı tutulmuştur – yani anında bir geri bildirim oluşmamaktadır. Tabii ki anlık olarak bir aracılık bulunmaktadır. Oyuncu James’i istediği yere götürebilir ve oyun kuralları dahilinde ona istediğini yaptırabilir ancak oyun hikayesinin sonunu oyuncunun farkında olmadan yaptığı aksiyonlar belirlemektedir. Oyuncunun yaptığı seçenekler aslında yansıtılmış eğilimlerdir ve uzun sürede sonuç biriktirmektedir. Oyuncu asla Maria ile birlikte kasabayı terketme kararını vermez, ancak Maria ile kasabayı gezerken ona karşı gösterdiği tavır bu kararı sonuçlandırır. Oyuncu asla Mary’i unutma ya da ölümü ile ilgili vicdan azabı çekmeye devam etme kararını almaz ancak Mary ile ilgili bulduğu malzemeleri okuyarak ya da dinleyerek bu kararı sonuçlandırır.

Oyunun sonunda oyuncu bir sona ulaştığında ve diğer sonların varlığını anladığında anlatıyı bu noktaya getirenin kendi kişisel kararları olduğunu anlayacaktır. Oyuncu gerçekte James için bir son seçmemiştir, James’in içinde olduğu hikayeye tepki vererek kendi psikolojisi dahilinde bir son oluşturmuştur. Bunun farkına varmak görünürde yapılan seçimlerden çok daha güçlü bir duygusal tepki oluşturacaktır.

Görünmez Aracılık

Görünmez aracılık Silent Hill 2’yi daha başarılı bir oyun yaptı mı? Metacritic.com, oyun için 34 inceleme üzerinden 89/100 ve 213 kullanıcı üzerinden 9,1/10 puanını hesaplıyor (Ağustos 2013 itibarı ile). Görünüşe göre tecrübe akılda kalıcı ve beğenilen bir tecrübedir.

Peki nasıl oluyor da aracılık ve otonomi hakkında bildiğimiz herşeyi tersine uygulayan bir oyun yine de başarılı olabiliyor. Tabii ki aracılık ve otonomi kavramlarını tanımlamak üzerinde hala çalışıyor olmamızın bunda bir etkisi olabilir. Ancak ben daha önceki Oyunlarda Etkileşim ve Psikoloji yazımdan alıntı yapmak istiyorum;

“Burada sadece bir seçenek yaratmış olmak için seçenek yaratmanın otonomiyi kuvvetlendirmeyebileceğinin altını çizmek gerekir. Oyuncuyu bir seçim yapmaya zorlamak ve alternatifleri kısıtlamak ya da tutarsız alternatifler sunmak özgürlük hissini genişleteceğine öldürebilir. Bu özellikle anlatısal oyunlarda geçerlidir. Fallout 3 oyununda karakterinizin yaptığı iyilik ve kötülükleri takip eden bir karma sistemi bulunur. Genel olarak oyun içindeki karakterlere iyi davranmak karmanızı artırırken, onları öldürmek ya da onlardan çalmak karmanızı düşürür. Benzer sistemler başka oyunlarda da bulunmaktadır. Temelde bu şekilde etik seçeneklere dayalı sistemlerde otonomiyi etkileyen iki temel sorun bulunur; tutarsızlık ve aşikârlık. Oyuncuya etik spektrumun iki farklı ucunda olduğu besbelli iki farklı seçenek sunulduğunda bu pek de otonomiyi destekleyen bir seçenek olmayabilir. Çoğu ahlaki ikilemin siyah ve beyaz dışında da çözümü olacaktır ve sadece “iyi” ya da sadece “kötü” davranma seçenekleri oyuncunun otonomisine zarar verebilir. Diğer olası sorun ise oyuncunun tutarsızca davranmasına izin vermektetir. Bu ilk bakışta özgürlüğü artıran bir konu gibi görünse de tutarsız kararlar verebilme yetisi oyuncunun karakteri ve oyun dünyası ile olan ilişkisi bozabilir. Bunun yerine oyun tasarımcısının oyuncunun seçimlerine dinamik olarak tepki veren bir anlatı yaratması ve anlatının akışındaki uyuşmazlıkları gidermesi daha yerinde olacaktır.”

Silent Hill 2’nin bu noktada seçtiği yol oyuncunun hikayeye olan reaksiyonlarını ve eğilimlerini, bazen bilgisi dışında, ölçmek ve böylece oyuncuyu asla görünen bir seçim ile yüz yüze getirmemektir. Bu şekilde anlatının akışı fazlası ile kişisel ve hatta bilinçaltı bir duruma dönüşmektedir. Böylece oyunun sonunun etkisi de fazlası ile yoğun bir tecrübe yaratmaktadır.

Bazı başka oyunlarda bu tarz niyet okumalar yapılsa da (örneğin Analogue: A Hate Story ya da Metal Gear Solid: The Twin Snakes) bu genelde sadece oyunun çok küçük bir kısmındaki anlatılara etki eder. Silent Hill 2 gibi tüm anlatı akışını bu görünmez aracılık metodu üzerine kuran bir oyun görünüşe göre yoktur. Belki sadece bir örnek oyunun görünmez aracılık gibi bir kavramı tanımlamak için yeterli olmayacağı iddia edilebilir, ancak varlığının farkına varmak ve etkileri hakkında tartışmak bize daha iyi anlatısal oyun tasarımları için ipuçları verebilir.

Peki bu yaklaşım diğer aracılık metodlarına göre daha iyi bir yaklaşım mıdır? Cevap olumlu olamaz. Ancak bu tarz bir metodun oyun dünyasında az kullanılmış olduğunu görmek hayal kırıklığına yol açmaktadır. Eğer oyun anlatıcıları bariz seçenek metodları yerine daha incelikli ve zekice reaksiyon ve eğilim okuma metodları kullanmaya karar verirlerse daha etkileyici interaktif anlatılar yaratabilirler.

REFERANSLAR

1. Kirkland, E.: Restless Dreams in Silent Hill: Approaches to Video Game Analysis. Journal of Media Practice, pp. 167-178, Vol. 6:3. (2005)

2. Santos, M.C., White, S.E.: Playing with Ourselves: A Psychoanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill. In: Garrelts, N. (ed) Digital Gameplay: Essays on the Nexus of Game and Gamer, pp. 69-79. McFarland, Jefferson (2005)

3. Perron, B.: Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, p. 31. McFarland, Jefferson (2009)

4. Kirkland, E.: The Self-reflexive Funhouse of Silent Hill. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, p. 414, Vol. 13:4. (2007)

İSMİ GEÇEN OYUNLAR

  • Analogue: A Hate Story (2012). Christine Love.
  • Fatal Frame 2 (2003). Tecmo.
  • Forbidden Siren (2003). Sony Computer Entertainment.
  • Metal Gear Solid: The Twin Snakes (2004). Konami.
  • Resident Evil (1996). Capcom.
  • Silent Hill 2 (2001). Konami.
Eleştirel Oyun Okumaları: Silent Hill 2

Eleştirel Oyun Okumaları: Silent Hill 2



One response to “Eleştirel Oyun Okumaları: Silent Hill 2”

  1. […] pişmanlık duyguları yerine anlatımsal bir etki olacaktır. (Bunun bir örneği olarak önceki Eleştirel Oyun Okumaları: Silent Hill 2 yazımdaki Silent Hill 2 yeniden gözden […]

Leave a Reply