Video Oyun Yazarlığı Hakkında (Dis/Poetika)

20th December 2013

Bu yazıyı Game Connection 2013’de katıldığım Redstorm/Ubisoft firmasının Tom Clancy serisi başyazarı Richard Dansky’nin “Six Things About Game Writing That You’ve Got Wrong” semineri üzerine yazdım. Yazıda Dansky’nin öngörüleri ile kendi anlatı teorisi görüşlerimi birleştirmeye çalıştım.

Video oyunları hakkında bir süredir süren akademik tartışmalar oyunların yeni bir anlatı (hatta interaktif anlatı) mecrası olarak özelliklerini belirlemeye çalışmaktadır. Bu tartışmanın özünde 90’ların sonlarında yazılan iki akademik çalışmanın birbiri ile zıtlaşan görüşler sunması vardı ([1] ve [2]). Özetlemek gerekirse zıtlaşma video oyun anlatılarının ergodik (sistemsel) ve temsili (representational) yüzleri arasında oluşmaktadır. Tartışmanın en verimli yönü ise pek çok akademisyeni video oyun anlatılarının kavramsal olarak tanımlamaya çalışmaya itmiş olmasıdır.

Oyun geliştiricileri açısından ele alındığında bu kavramsal çalışmaların karşılığının deneysel anlatılara sahip oyunlarda bulunabildiğini görüyoruz; örneğin Ico ya da Limbo gibi hikayesini diyalog ya da metin üzerine kurmayan oyunlar kadar Thomas Was Alone gibi hikaye anlatımını mekanikleri kadar öne çıkaran oyunları da görebiliyoruz. Özellikle bağımsız geliştirici gruplar ilginç ve benzersiz hikaye anlatım tekniklerinin oyunlarına kazandırdığı ilgiyi (ve doğal olarak da pazarlama değerini) gözlemlerken, büyük stüdyolar da ellerindeki fikri mülkiyetleri etkileyici hikayelerle birleştirmeye çalışıyor.

Oyun anlatılarında öne çıkan en etkili isim tabii ki oyun yazarıdır. Ne yazık ki özellikle küçük geliştirici ekiplerinde bu rol oyun tasarımcısına düşer ve genellikle hakettiği ilgiyi görmediği gibi oyun geliştirme sürecinde dengesiz bir şekilde ele alınabilir. Bu nedenle oyun yazarlığı hakkında bazı önemli bilgileri başlıklara toplayıp üzerinden tartışmalar yapmak yararlı olacaktır.

Oyun yazarı kimdir, kim değildir?
Oyun yazarının bazı işleri aristotelik lineer anlatılar [3] yaratan işler arasında sayılabilir, ancak video oyun mecrasının doğası gereği oyun yazarı büyük ihtimalle interaktif anlatılar (ya da spread narrative) yaratan yeni tür bir yazardır. Yazdığı hikayeyi pek çok parçaya bölmek, ayırmak ve oyun dünyasına serpiştirmek ile yükümlüdür. Bu hikaye parçalarını görsel, metinsel, işitsel ya da sinematik olarak anlatmayı seçebileceği gibi oyuncunun bu hikaye parçaları arasında gezinmesini de öngörmek durumundadır. Trajik olarak oyun yazarı yazdığı hikayeye çok bağlanamaz, bağlanmamalıdır – çünkü diğer anlatı mecralarının aksine video oyun mecrasının tüketicileri/oyuncuları oyun anlatılarına karşı zalimdir ve buna da hakları vardır. Oyuncular ara videoları geçmek, uzun metinleri okumadan kapatmak, oyun içi ayarlanmış (scripted) olayları izlemeden uzaklaşmak isteyebilir/yapabilir. Oyuncuyu immobilize edip, anlatmak istediğiniz hikayeyi zorla izletmek oyun tecrübesini geliştiren bir seçenek değildir. Oyun yazarı olarak yapılabilecek olan tek şey güzel bir hikaye ve iyi yaratılmış bir atmosferi birleştirip oyuncuyu hikayeyi isteyerek izlemeye teşvik etmek olabilir – bu nedenle oyun yazarı hikayeyi oyuncuya empoze eden kişi değildir. Burada güzel bir örnek Metroid: Other M ve Half-Life karşılaştırmasıdır. Metroid: Other M‘de ara hikaye videolarını geçme seçeneği (skip) bulunmamaktaydı. Videoların uzunluğu ve sık sık devreye girmesi oyuncular üzerinde ciddi bir rahatsızlık yarattı [4]. Oyun ilk kez Samus’un gençlik hikayesini anlattığı için oyun yapımcılarının hikayenin çekimine kapıldığı ve oyuncuların bu hikayeyi kaçırmaması gerektiğini düşündüğünü öngörebiliriz. Bunun diğer yanında ise Valve’ın Half-Life oyununu ele alalım. Bu oyunda oyun boyunca bir ara video bulunmamaktadır. Oyunun girişinde küçük bir teleferik içinde olunan ve giriş anonsunun dinlenildiği bölüm bir ara videoya en yakın bölümdür. Burada dahi teleferikten dışarı bakmak ya da bakılacak yer oyuncunun seçimindedir. Örneğin oyuncu o an o yöne bakmıyorsa arkadan geçen diğer teleferikte oyunun önemli karakterlerden biri olan Man-in-suit’i görmeyebilir.

Oyun metni oyunun diğer mülkleri kadar önemlidir.
Bir oyun tasarlarken yapılabilecek en büyük hata; “sadece basit birkaç satır”, “sadece basit bir diyalog” tuzağına düşmektir. Nasıl ki oyunun diğer mülklerini (grafik, animasyon, yazılım kodu) hazırlamak için yeterince süre ayrılması gerektiğini kabul ediyorsak, oyun metinlerinin de asla sona bırakılacak ve hemen hazırlanacak şeyler olmadığını kabullenmeliyiz. Oyun metinleri odaklanma ve iterasyon ile gelişim gerektirir, bunun yerine büyük prodüksiyonlarda bile ilk taslak metinlerin olduğu gibi oyuna alınabildiğini hissedebiliyoruz. Nasıl ki yazılımlar test süreçleri ile geliştiriliyor, oyun metinleri de iterasyonlarla değerlendirilmeli ve geliştirilmelidir.

Daha fazla hikaye =/= Daha iyi hikaye
Oyun tasarımcısı uzun süredir üzerinde uğraştığı bir oyun dünyası yarattığında bu dünyanın hikayesini heyecan içinde oyuncuları ile paylaşmak ister. Dünyasının hikayesini, geçmişini uzun metinler halinde oyununun başına koymak isteyebilir, ancak farkında olmalıdır ki çok az oyuncu bu hikayeyi okuyacaktır. Bunun yerine dünyasını oyunun senaryosu içine entegre etmeli, oyun dünyasını adım adım oyun içinde anlatmalıdır. En büyük soru, oyuncunun oyundan zevk alması için ihtiyacı olan minimum arka plan hikayesinin ne olduğudur. Geri kalan arka plan hikayesi oyun içine gömülebilir. Bunun yanında fazla anlatı da sıkıcı ve boğucu olabilir. Oyuncuya negatif bir alan bırakılmalı, bazı şeyler oyuncunun hayalgücü tarafından tamamlanmalıdır. Oyun yazarları bu aşamada özellikle film senaryoları ile ilgili teorik çalışmalardan yararlanabilir [5]. Bu konuda son önemli nokta da “aşırı açıklama” (over-explaining) olabilir. Oyun dünyasındaki tüm teknolojilerin, mekanların, olayların, ayrıntıları ile açıklanmasına gerek yoktur (ya da bu şekilde açıklanması oyunun anlatısını daha iyi yapmaz). Bu konuda yine Ico ve Limbo oyunlarını hatırlayabiliriz. Kişisel bir not olarak da yeni Star Wars filmlerindeki Force/Midichlorians açıklamasını ve bu açıklamanın çektiği tepkiyi bir aşırı açıklama örneği olarak verebiliriz [6].

Mini anlatı fragmanları oyununuzun farkedilmeyen yıldızlarıdır.
Oyun yazarının birincil işinin oyunun devasa epik senaryosunu yazmak olduğu sanılabilir. Ancak oyun yazarlarının daha az farkedilen ama oyunun başarısı üzerinde çok etkisi olan bir görevi daha vardır; mini anlatı fragmanları. Dansky’e göre sistematik ses efektleri, menü metinleri, eşya açıklamaları, yardım metinleri gibi pek çok mini fragman oyun yazarının kontrolündedir. Şöyle bir örnek üzerinden düşünelim; oyununuzun başına koyacağınız ve oyun dünyasının arka planını anlatan metin her oyuncu tarafından belki bir (en iyi ihtimalle iki) kez okunacaktır. Ancak buna karşılık oyuncular bulacakları her bir eşyanın açıklamasını, özel yeteneklerin ya da büyüklerin açıklamalarını birçok kez okuyacaklar. Oyun bütçenizin ciddi bir kısmını teşkil eden açılış videosundaki seslendirmeyi yine bir ya da iki kez duyacaklarken örneğin oyunda karakterlerin savaş sırasında çıkardıkları ses fragmanlarını pek çok kez duyacaklardır. Sistematik ses efektleri, menü metinleri, eşya metinleri gibi çalışmaları son dakikaya bırakmamak bu nedenle önemlidir. Burada güzel bir örnek olarak Outlaws‘u verebiliriz. Vahşi batıda geçen bu oyunda düşmanların alaylarının seslendirmeleri oyunun atmosferini fazlası ile geliştirmiştir [7]. İyi üretilmiş mini fragmanlar oyun tecrübesini geliştireceği gibi, son dakikaya bırakılmış kötü mini anlatı fragmanları, oyunun genel anlatılarını bile gölgeleyebilir.

İterasyon ve eleştiri
Nasıl ki oyunlar üretimi sırasında pek çok teste tabi olurlar, oyun metinleri de benzer süreçlerden geçmelidir. Oyun yazarının bu süreçler sonucunda metinleri üzerinde değişiklik yapması kaçınılmazdır. Oyun geliştiren ekipler sadece “oyunun bu mekaniği çalışıyor mu” diye değil, “burada anlatılan açıklama anlaşılıyor mu” testlerini de yapmalıdır. Bu sürecin başarısı ilk olarak oyun yazarlığının önemini baştan kavramak ve bu çalışmalar için de yeterli süreyi ayırmakla bağlantılı olacaktır. Ancak belki bundan da önemlisi oyun yazarının eleştiriye açık olması, elindeki metinlerin her birine sıkı sıkıya bağlanmaması, bunların hepsini sunmaya çalışmamasıdır da.

Kapatırken son bir noktaya daha değinmek istiyorum. Video oyunları ve anlatı bir araya geldiğinde bu konunun eleştirmenlerinin çoğu video oyunlarının senaryolarının ve diyaloglarının kötü olduğunun altını çizdiğini biliyoruz. Video oyunlarının Citizen Kane‘i hangisi? Video oyunlarının anlatı konusunda öne çıkan bir mecra olduğuna insanları inandıracak o özel oyun henüz yapıldı mı, yoksa daha yapılacak mı? Şunu farketmek gerekiyor ki; bu haksız bir karşılaştırmadır. Televizyonda ve sinemada da kötü senaryolar ve anlatımlar olmuştu, oluyor. Dansky’e göre her mecrada kötü anlatı örnekleri sayıca iyi anlatı örneklerine ağır basmaktadır. Oyun dünyasında da kötü anlatılar olduğu kadar iyi ve benzersiz anlatılar da oluşmakta ve yükselmektedir. Bunu görmek için şu oyunun (oyunların) oynanması gerekir diye bir liste oluşturmak pratik değildir, çünkü konu anlatı olunca bireylerin beklentileri ve zevkleri de aynı değildir (ki bunu öncellikle kitap ve sinema olmak üzere pek çok anlatı mecrasında zaten görmekteyiz). Video oyun anlatılarının en büyük farkı tecrübe edilme ve bireysel etkileşim ile oluşturulma gereklilikleridir. Bu nedenle video oyun anlatıları konusunda negatif ya da pozitif çıkarımlar yapmadan önce bireylerin mümkün olduğunca farklı oyun anlatılarını denemesi mantıklı olacaktır.

Yine de tüm bu yazdıklarımla ters düşmek pahasına ben bireysel örneklerimi vermek isterim; Papers, Please ve Wing Commander.

REFERANSLAR

[1] Murray, J. H. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. Simon and Schuster.

[2] Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: perspectives on ergodic literature. JHU Press.

[3] Halliwell, S. (Ed.). (1986). Aristotle’s poetics. University of Chicago Press.

[4] Unskippable Cutscenes?; Oh God, the cutscenes in Metroid Other M are unskippable?; Metroid: Other M – The Worst Cutscenes In Gaming History

[5] Field, S. (2007). Screenplay: The foundations of screenwriting. Random House Digital, Inc..

[6] Star Wars: The Force And Midi-Chlorians http://www.youtube.com/watch?v=MfDmu4f8l8I

[7] Outlaws – Gameplay Part 1/2 http://www.youtube.com/watch?v=ifbB_nM05lE

İSMİ GEÇEN OYUNLAR

  • Half-Life (1998). Valve Corporation.
  • Ico (2001). Sony Computer Entertainment.
  • Limbo (2010). Playdead.
  • Metroid: Other M (2010). Nintendo.
  • Outlaws (1997). LucasArts.
  • Papers, Please (2013). Lucas Pope.
  • Thomas Was Alone (2012). Mike Bithell.
  • Wing Commander (1990). Origin.
Video Oyun Yazarlığı Hakkında (Dis/Poetika)

Video Oyun Yazarlığı Hakkında (Dis/Poetika)



Leave a Reply