{"id":18,"date":"2013-12-09T09:49:14","date_gmt":"2013-12-09T09:49:14","guid":{"rendered":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/?p=18"},"modified":"2013-12-11T13:52:08","modified_gmt":"2013-12-11T13:52:08","slug":"oyunlarda-etkilesim-ve-psikoloji","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/oyunlarda-etkilesim-ve-psikoloji\/","title":{"rendered":"Oyunlarda Etkile\u015fim ve Psikoloji"},"content":{"rendered":"<p><em>A\u015fa\u011f\u0131daki yaz\u0131 Uluslararas\u0131 E-CREA 2012 \u00d6n Konferans\u0131nda yapt\u0131\u011f\u0131m sunumdan al\u0131nm\u0131\u015ft\u0131r. Bu yaz\u0131 bir \u00f6nceki yaz\u0131m\u0131n (<a href=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/angajman-teorisi\/\">Angajman Teorisi<\/a>) bir devam\u0131 niteli\u011finde olsa da tek ba\u015f\u0131na da okunabilir. Bu yaz\u0131da video oyunlar\u0131ndaki etkile\u015fim ve angajman tasar\u0131m\u0131n\u0131n temellerini olu\u015fturabilecek baz\u0131 psikolojik modeller ve yakla\u015f\u0131mlardan bahsedece\u011fim.<\/em><\/p>\n<p><strong>ANGAJMAN YARATMAK \u0130\u00c7\u0130N PS\u0130KOLOJ\u0130K B\u0130R \u00c7ER\u00c7EVE<\/strong><\/p>\n<p>Video oyunlar\u0131n\u0131 \u00e7al\u0131\u015ft\u0131ran cihazlar\u0131n i\u015flemci g\u00fcc\u00fc ge\u00e7ti\u011fimiz on sene i\u00e7in sert bir bi\u00e7imde y\u00fckseldi. Bu oyun tasar\u0131mc\u0131lar\u0131n\u0131n g\u00f6rsel ve i\u015fitsel olarak daha yo\u011fun oyunlar yaratmas\u0131n\u0131 izin verdi. Bunu \u00e7evrimi\u00e7i olman\u0131n verdi\u011fi olas\u0131l\u0131klarla birle\u015ftirdi\u011fimizde, video oyunlar\u0131n\u0131n oyuncular ile kurdu\u011fu angajman\u0131n etkisinin yo\u011funla\u015ft\u0131\u011f\u0131n\u0131, \u00f6zellikle de psikolojik anlamda kuvvetlendi\u011fini s\u00f6yleyebiliriz. Video oyunlar\u0131n\u0131n oyuncular\u0131 ile kurdu\u011fu ba\u011f\u0131 psikolojik kavramlar \u00fczerinden anlamaya \u00e7al\u0131\u015fmak inand\u0131r\u0131c\u0131 sonu\u00e7lar vermektedir \u00e7\u00fcnk\u00fc video oyunlar\u0131 \u00f6zellikle basitle\u015ftirilmi\u015f formlara indirgenmeye uygun bir mecrad\u0131r. Bir filmin, kitab\u0131n ya da televizyonun t\u00fcketici \u00fczerindeki etkisi ara\u015ft\u0131r\u0131rken i\u00e7eri\u011fin \u00e7o\u011funlukla \u00fcr\u00fcn\u00fcn formuna g\u00f6re bask\u0131n oldu\u011funu g\u00f6rebiliriz. Di\u011fer yandan bir video oyunu i\u00e7in ise, form zaman zaman oyunun i\u00e7eri\u011finin \u00f6n\u00fcne ge\u00e7ebilir. E\u011fer oyun <em>Fruit Ninja<\/em>&#8216;n\u0131n oyuncular\u0131 \u00fczerindeki psikolojik etkilerini ara\u015ft\u0131r\u0131lmak istenirse, bu oyunun uzakdo\u011fu referansl\u0131 g\u00f6rsel tasar\u0131m\u0131na hi\u00e7 at\u0131f yap\u0131lmadan da ger\u00e7ekle\u015ftirilebilir. Benzer \u015fekilde e\u011fer pop\u00fcler arcade oyunu <em>Pacman<\/em> psikolojik bir a\u00e7\u0131dan incelenmek isteniyorsa, oyunun hikayesi, ana karakteri Pacman ve d\u00fc\u015fman hayaletlerin hikayeleri, ve oyun alan\u0131n\u0131 olu\u015fturan labirentlerin bu incelemedeki etkisi k\u00fc\u00e7\u00fck olacakt\u0131r. Bunun yerine ara\u015ft\u0131rmac\u0131lar tekrarlanan aksiyonlar\u0131n oyunculara nas\u0131l e\u011flence sa\u011flad\u0131\u011f\u0131 ya da panik ve korku gibi duygular\u0131n bir oyunun tecr\u00fcbesine nas\u0131l katk\u0131 yapt\u0131\u011f\u0131 gibi sorulara yan\u0131t arayacaklard\u0131r.<\/p>\n<p>Oyun angajman\u0131n\u0131 psikolojik a\u00e7\u0131dan incelerken ilk dura\u011f\u0131m\u0131z Ak\u0131\u015f Durumu (Flow State) olmal\u0131d\u0131r. Ak\u0131\u015f \u015fu \u015fekilde tan\u0131mlan\u0131r; \u201cy\u00fckselen zorluk ve y\u00fckselen beceri aras\u0131nda e\u015fle\u015fmenin oldu\u011fu aktiviteler\u201d (<a href=\"#references\">Csikszentmihalyi, 1997<\/a>). Csikszentmihalyi g\u00fcnl\u00fck ya\u015famda mutluluk ile sonu\u00e7lanacak ve angajman sa\u011flayacak Ak\u0131\u015f Durumu aktivitelerinin \u015fartlar\u0131n\u0131 tan\u0131mlar. Bu \u015fartlar kolayca video oyun tecr\u00fcbelerine de uygulanabilir: <\/p>\n<p>\u009f\u009f\u009f\u009f\u25cf <strong>Net ama\u00e7lar (Clear goals):<\/strong> Oyuncu amac\u0131n\u0131n ne oldu\u011funu ve bu amaca ula\u015fmak i\u00e7in ne yapmas\u0131 gerekti\u011fini an\u0131nda anlar. Her oyun i\u00e7in oyuncunun oyunda neyi nas\u0131l yapaca\u011f\u0131n\u0131 \u00f6\u011frendi\u011fi bir anksiyete periyodu olabilir. Bu periyot ge\u00e7isini \u00f6\u011fretici b\u00f6l\u00fcmler ve net aray\u00fcz tasar\u0131mlar\u0131 ile kolayla\u015ft\u0131rabilir, Ak\u0131\u015f Durumuna ge\u00e7i\u015fi h\u0131zland\u0131rabilirsiniz.<\/p>\n<p>\u25cf <strong>An\u0131nda gerid\u00f6n\u00fc\u015f (Immediate feedback):<\/strong> Oyuncu hareketlerinin sonucunu an\u0131nda g\u00f6rebilir ve anlayabilir. Oyuncu ayr\u0131ca iyiye mi k\u00f6t\u00fcye mi gitti\u011fini de bir bak\u0131\u015fta g\u00f6r\u00fcr. <\/p>\n<p>\u25cf <strong>Zorluk ve yetenek e\u015fle\u015fmesi (Challenges matching skills):<\/strong> Oyuncu oyun ilerledik\u00e7e ve oyunu \u00f6\u011frendik\u00e7e kendisini daha fazla zorlayan bir \u00f6\u011frenme e\u011frisini t\u0131rmanmal\u0131d\u0131r. Oyuncunun becerisinin \u00e7ok alt\u0131nda ya da \u00e7ok \u00fcst\u00fcnde b\u00f6l\u00fcmler oyuncunun e\u015fit olarak can\u0131n\u0131 s\u0131kar.<\/p>\n<p>\u25cf <strong>Derin konsantrasyon (Deep concentration):<\/strong> Eldeki g\u00f6rev dikkat toplamay\u0131 te\u015fvik eder.<\/p>\n<p>\u25cf <strong>Kontrolde olma duygusu (A feeling of control):<\/strong> Oyuncu oyun tecr\u00fcbesi boyunca kontrol hissini yitirmemelidir. Gereksiz yere zor kontroller ya da \u00f6\u011frenmesi zor hareketler oyuncunun tecr\u00fcbesinde k\u0131r\u0131lmalara neden olur.<\/p>\n<p>\u25cf <strong>Zaman\u0131n ak\u0131\u015f\u0131 de\u011fi\u015fir (The sense of time is altered):<\/strong> Oyuncu zaman\u0131n ge\u00e7i\u015fini unutur ve zaman daha bir h\u0131zl\u0131 ge\u00e7iyor gibi g\u00f6r\u00fcn\u00fcr.<\/p>\n<p>\u25cf <strong>Aksitive kendinden yapmaya de\u011ferdir (The activity is intrinsically rewarding):<\/strong> Tecr\u00fcbe s\u0131rf kendisi i\u00e7in angaje olmaya de\u011ferdir. Oyun tecr\u00fcbe i\u00e7inde ilerledik\u00e7e sizi \u00f6d\u00fcllendirir.<\/p>\n<p>\u015eu konunun alt\u0131 \u00e7izilmelidir ki Ak\u0131\u015f Durumu standartlar\u0131 \u00e7o\u011funlukla oyuncunun hemen oyunun ak\u0131\u015f\u0131na dahil olmas\u0131 gereken aksiyon tabanl\u0131 ya da g\u00fcndelik oyunlar\u0131 an\u0131msatmaktad\u0131r. Ak\u0131\u015f Durumuna uyumlu bir oyun tasarlamak hedef kitlenizin geni\u015flemesine yol a\u00e7abilir ancak alternatif bak\u0131\u015f a\u00e7\u0131lar\u0131na her zaman yer vard\u0131r. Tecr\u00fcbeli ve uzun s\u00fcredir video oyunu oynayan ki\u015filer zor \u00f6\u011frenme e\u011frileri olan ve hatta \u00f6\u011frenme e\u011frisi hi\u00e7 olmayan oyunlardan da zevk alabilirler. An\u0131nda ba\u015flayan zorluk &#8211; evrensel bir \u00e7ekicilik noktas\u0131 olmasa da &#8211; hedefledikleri oyuncu segmentini \u00e7ok iyi tan\u0131yan oyun tasar\u0131mc\u0131lar\u0131 i\u00e7in bir giri\u015f angajman noktas\u0131 olu\u015fturabilir.<\/p>\n<p>Video game angajman\u0131n\u0131n de\u011ferlendirilmesi i\u00e7in kullanabilece\u011fimiz bir yakla\u015f\u0131m daha var; Kendini ger\u00e7ekleme teorisi (Self-determination theory, SDT ya da KGT). KGT&#8217;ye g\u00f6re spor ve oyunlar i\u00e7in i\u00e7ten gelen (intrinsic) motivasyon esas motivasyon \u015feklidir (<a href=\"#references\">Frederick &#038; Ryan, 1995<\/a>). \u0130\u00e7ten gelen motivasyonu yaratan ya da yok eden \u00fc\u00e7 temel etken vard\u0131r; otonomi, yeterlilik ve ili\u015fkililik. Temelde e\u011ferde bir oyun tasar\u0131m\u0131 bu \u00fc\u00e7 fakt\u00f6r\u00fc sa\u011flarsa ya da sa\u011flad\u0131\u011f\u0131 alg\u0131s\u0131n\u0131 yarat\u0131rsa, oyuncunun i\u00e7ten gelen motivasyonu artacak ve bu da angajmana neden olacakt\u0131r. Bu \u00fc\u00e7 fakt\u00f6r\u00fc de oyun tasar\u0131m\u0131 a\u00e7\u0131s\u0131ndan inceleyelim. <\/p>\n<p>D\u0131\u015far\u0131dan bir bak\u0131\u015f a\u00e7\u0131s\u0131 ile video oyunlar\u0131 oynamaktaki otonomi her zaman y\u00fcksektir \u00e7\u00fcnk\u00fc neredeyse her zaman video oyunu oynamak g\u00f6n\u00fcll\u00fc bir eylemdir. Ancak oyun i\u00e7inde, otonomi duygusu oyuncu istedi\u011fini yapmaya \u00f6zg\u00fcr oldu\u011fu alg\u0131s\u0131na sahip oldu\u011funda ve y\u00f6nergeler fazla kontrolc\u00fc olmad\u0131\u011f\u0131nda ortaya \u00e7\u0131kacakt\u0131r. Bu ayr\u0131ca oyun oyuncunun hatalar\u0131na cezaland\u0131r\u0131c\u0131 \u015fekilde yakla\u015fmad\u0131\u011f\u0131nda da olu\u015fabilir. Bu \u015fekilde oyuncu ba\u015far\u0131s\u0131z oldu\u011fu yerlere (hatta isterse ba\u015far\u0131l\u0131 olup ge\u00e7ti\u011fi yerlere) istedi\u011fi kadar geri d\u00f6n\u00fcp daha iyi sonu\u00e7lar almak i\u00e7in denemeler yapabilir. B\u00f6ylece oyuncuyu tek bir oyun ak\u0131\u015f\u0131na hapsetme durumu da olu\u015fmaz.<\/p>\n<p>Anlat\u0131sal oyunlar i\u00e7in, i\u00e7ten gelen (intrinsic) motivasyon oyuncu hikaye i\u00e7inde farkl\u0131 yollar se\u00e7ebildi\u011finde ve se\u00e7imlerinin anlat\u0131y\u0131 manal\u0131 bir \u015fekilde ilerletti\u011fini g\u00f6rd\u00fc\u011f\u00fcnde olu\u015facalt\u0131r. Pek \u00e7ok rol yapma t\u00fcr\u00fc oyun &#8211; merkezi bir hikaye d\u0131\u015f\u0131nda &#8211; yan g\u00f6revler, yan hikayeler ve ana hikaye ile ilgisi olmayan mekanlar i\u00e7erir. <em>The Elder Scrolls V: Skyrim<\/em> oyunu The Elder Scrolls serisinin son oyunudur ve do\u011frusal olmayan a\u00e7\u0131k d\u00fcnya oyun yap\u0131s\u0131n\u0131 sonuna kadar benimsemi\u015ftir. Bu oyunda oyuncu isterse bir hikayeye bapl\u0131 kalmadan geni\u015f bir fantezi d\u00fcnyas\u0131n\u0131 tek ba\u015f\u0131na da ke\u015ffedebilir. Bu durumda dahi, oyun motoru dinamik g\u00f6revler, g\u00f6rev alanlar\u0131 ve a\u00e7\u0131k-d\u00fcnya sim\u00fclasyonlar\u0131 yaratarak oyuncuyu tamam\u0131yla \u00f6zg\u00fcr b\u0131rakmaz &#8211; sadece bir \u00f6zg\u00fcrl\u00fck alg\u0131s\u0131 yarat\u0131r.<\/p>\n<p>Burada sadece bir se\u00e7enek yaratm\u0131\u015f olmak i\u00e7in se\u00e7enek yaratman\u0131n otonomiyi kuvvetlendirmeyebilece\u011finin alt\u0131n\u0131 \u00e7izmek gerekir. Oyuncuyu bir se\u00e7im yapmaya zorlamak ve alternatifleri k\u0131s\u0131tlamak ya da tutars\u0131z alternatifler sunmak \u00f6zg\u00fcrl\u00fck hissini geni\u015fletece\u011fine \u00f6ld\u00fcrebilir. Bu \u00f6zellikle anlat\u0131sal oyunlarda ge\u00e7erlidir. <em>Fallout 3<\/em> oyununda karakterinizin yapt\u0131\u011f\u0131 iyilik ve k\u00f6t\u00fcl\u00fckleri takip eden bir karma sistemi bulunur. Genel olarak oyun i\u00e7indeki karakterlere iyi davranmak karman\u0131z\u0131 art\u0131r\u0131rken, onlar\u0131 \u00f6ld\u00fcrmek ya da onlardan \u00e7almak karman\u0131z\u0131 d\u00fc\u015f\u00fcr\u00fcr. Benzer sistemler ba\u015fka oyunlarda da bulunmaktad\u0131r. Temelde bu \u015fekilde etik se\u00e7eneklere dayal\u0131 sistemlerde otonomiyi etkileyen iki temel sorun bulunur; tutars\u0131zl\u0131k ve a\u015fik\u00e2rl\u0131k. Oyuncuya etik spektrumun iki farkl\u0131 ucunda oldu\u011fu besbelli iki farkl\u0131 se\u00e7enek sunuldu\u011funda bu pek de otonomiyi destekleyen bir se\u00e7enek olmayabilir. \u00c7o\u011fu ahlaki ikilemin siyah ve beyaz d\u0131\u015f\u0131nda da \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fc olacakt\u0131r ve sadece \u201ciyi\u201d ya da sadece \u201ck\u00f6t\u00fc\u201d davranma se\u00e7enekleri oyuncunun otonomisine zarar verebilir. Di\u011fer olas\u0131 sorun ise oyuncunun tutars\u0131zca davranmas\u0131na izin vermektetir. Bu ilk bak\u0131\u015fta \u00f6zg\u00fcrl\u00fc\u011f\u00fc art\u0131ran bir konu gibi g\u00f6r\u00fcnse de tutars\u0131z kararlar verebilme yetisi oyuncunun karakteri ve oyun d\u00fcnyas\u0131 ile olan ili\u015fkisi bozabilir. Bunun yerine oyun tasar\u0131mc\u0131s\u0131n\u0131n oyuncunun se\u00e7imlerine dinamik olarak tepki veren bir anlat\u0131 yaratmas\u0131 ve anlat\u0131n\u0131n ak\u0131\u015f\u0131ndaki uyu\u015fmazl\u0131klar\u0131 gidermesi daha yerinde olacakt\u0131r.<\/p>\n<p>Yeterlilik oyuncu yetenek seviyesine g\u00f6re zorland\u0131\u011f\u0131nda ve pozitif gerid\u00f6n\u00fc\u015f ald\u0131\u011f\u0131nda olu\u015fur. Oyun tasar\u0131m\u0131nda yeterlilik kavram\u0131n\u0131 anlamak i\u00e7in iki farkl\u0131 \u00c7ok-Oyunculu Devasa \u00c7evrimi\u00e7i oyununun (MMO) ba\u015flang\u0131\u00e7 b\u00f6l\u00fcmlerini kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131ral\u0131m; <em>Everquest<\/em> ve <em>World of Warcraft<\/em>. <em>Everquest<\/em> 1999&#8217;da ilk 3-boyutlu grafi\u011fe sahip MMO olarak piyasaya \u00e7\u0131km\u0131\u015ft\u0131r. Oyunun ilk versiyonunda oyuncu bir karakter yaratman\u0131n ard\u0131ndan hemen se\u00e7ti\u011fi \u0131rk\u0131n ana \u015fehrinde oyuna ba\u015flar. Tipik olarak ana \u015fehirler b\u00fcy\u00fck ve ezici mekanlard\u0131r, i\u00e7inde \u00e7ok fazla yapay karakter ve mekan bar\u0131nd\u0131r\u0131rlar. Yeni bir oyuncunun buralarda kaybolmas\u0131, yapaca\u011f\u0131n\u0131 bulamamas\u0131 gibi tehlikeler \u00e7ok olas\u0131d\u0131r. 5 sene sonra piyasaya s\u00fcr\u00fclen <em>World of Warcraft<\/em> ise farkl\u0131 bir y\u00f6ntem denedi. Oyuncu ilk kez bir karakter yaratt\u0131\u011f\u0131nda \u0131rk\u0131na uygun k\u00fc\u00e7\u00fck bir k\u00f6yde oyuna ba\u015flar. K\u00fc\u00e7\u00fck k\u00f6yde az say\u0131da yapay karakter ve ba\u015flang\u0131\u00e7 g\u00f6revleri ve anlat\u0131lar\u0131 bulunmaktad\u0131r. Bu g\u00f6revlerin hepsi oyuncuya oyunu \u00f6\u011fretmek \u00fczere tasarlanm\u0131\u015ft\u0131r. Oyuncu haz\u0131r oldu\u011funda (belli bir seviyeye ula\u015ft\u0131\u011f\u0131nda) \u00f6nce orta boy bir kasabaya ard\u0131ndan da \u0131rk\u0131n\u0131n b\u00fcy\u00fck \u015fehrine g\u00f6nderilir. E\u011fer oyuncu zaten yetenekli ve bilgili ise bu ad\u0131mlar\u0131 baypas ederek direkt \u0131rk\u0131n\u0131n b\u00fcy\u00fck \u015fehrine de gitmeyi se\u00e7ebilir.<\/p>\n<p>E\u011fer oyun tasar\u0131mc\u0131s\u0131 \u00f6zellikle zorlu\u011fun y\u00fcksek oldu\u011fu bir oyun tasar\u0131m\u0131 planlam\u0131yorsa, optimal olarak artan bir zorluk \/ beceri e\u011frisi tasarlamak oyundaki yeterlilik duygusunu art\u0131racakt\u0131r. Yeni yetenekler ke\u015ffetmek ve bu yeteneklere paralel yeni i\u00e7eriklere eri\u015fmek oyuncu i\u00e7in an\u0131nda pozitif gerid\u00f6n\u00fc\u015f anlam\u0131na gelir, ve bu oyuncunun hissetti\u011fi yeterlili\u011fi, pe\u015finden de i\u00e7ten gelen motivasyonunu art\u0131r\u0131r.<\/p>\n<p>\u0130li\u015fkililik bir insan\u0131n di\u011fer insanlarla ili\u015fki i\u00e7inde olmas\u0131 durumunda hissetti\u011fi duygudur (<a href=\"#references\">Ryan &#038; Deci, 2001<\/a>). \u0130lk bak\u0131\u015fta bu his sadece \u00e7evrimi\u00e7i \u00f6zelikleri olan \u00e7ok oyunculu oyunlarda ortaya \u00e7\u0131kabilir bir kavramm\u0131\u015f gibi g\u00f6r\u00fcnebilir ancak ili\u015fkililik hissini art\u0131racak di\u011fer metodlar da olabilir. \u00d6rne\u011fin oyun kooperatif ya da rekabete dayanan \u00e7evrimi\u00e7i oyun modlar\u0131 i\u00e7ermiyorsa, bunun yerine oyuncular\u0131n kendilerini ba\u015fkalar\u0131 ile k\u0131yaslayabilecekleri \u00e7evrimi\u00e7i puan tablolar\u0131 i\u00e7erebilir. Benzer \u015fekilde iki\u015fkililik online mesaj panolar\u0131 ya da di\u011fer sosyal etkile\u015fim platformlar\u0131 \u00fczerinden oyunun farkl\u0131 \u00f6zelliklerinin tart\u0131\u015f\u0131lmas\u0131 ile bile olu\u015fabilir. B\u00f6ylece oyunun e\u011fer kendisi \u00e7ok oyunculu oyun modlar\u0131 sayesinde ili\u015fkililik sa\u011flam\u0131yorsa oyunun \u00e7evresinde olu\u015fturdu\u011fu etkile\u015fim haresi bu duyguyu olu\u015fturabilir.<\/p>\n<p>Oyun angajmanlar\u0131nda psikolojik a\u00e7\u0131dan inceleyebilece\u011fimiz bir di\u011fer konu da duygu tan\u0131mlar\u0131 olabilir. Bu konuyu bir sonraki yaz\u0131m\u0131zda ele alaca\u011f\u0131z. <\/p>\n<p><a name=\"references\"><\/a><strong>REFERANSLAR<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li> Csikszentmihalyi, M. (1997). Finding Flow. New York: Basic Books.\n<li> Frederick, C. M. &#038; Ryan, R M. (1995). Self-determination in sport: A review using cognitive evaluation theory. International Journal of Sport Psychology, 26, 5-23.\n<li> Ryan, R.M. &#038; Deci, E. L. (2001). On happiness and human potentials: A review of research on hedonic and eudaimonic well-being. In S. Fiske (Ed.), Annual Review of Psychology (vol. 52, pp. 141-166). Palo Alto, CA: Annual Reviews, Inc.\n<\/ul>\n<p><strong>\u0130SM\u0130 GE\u00c7EN OYUNLAR<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li> Everquest (1999). Sony Online Entertainment.\n<li> Fallout 3 (2008). Bethesda Softworks.\n<li> Fruit Ninja (2010). Halfbrick Studios.\n<li> Pacman (1980). Namco.\n<li> The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). Bethesda Softworks.\n<li> World of Warcraft (2004). Blizzard Entertainment.\n<\/ul>\n<div id=\"attachment_19\" style=\"width: 316px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/engagement_psychology.jpg\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-19\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/engagement_psychology.jpg\" alt=\"Oyunlarda Etkile\u015fim ve Psikoloji\" width=\"306\" height=\"410\" class=\"size-full wp-image-19\" srcset=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/engagement_psychology.jpg 306w, http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/engagement_psychology-223x300.jpg 223w\" sizes=\"(max-width: 306px) 100vw, 306px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-19\" class=\"wp-caption-text\">Oyunlarda Etkile\u015fim ve Psikoloji<\/p><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A\u015fa\u011f\u0131daki yaz\u0131 Uluslararas\u0131 E-CREA 2012 \u00d6n Konferans\u0131nda yapt\u0131\u011f\u0131m sunumdan al\u0131nm\u0131\u015ft\u0131r. Bu yaz\u0131 bir \u00f6nceki yaz\u0131m\u0131n (Angajman Teorisi) bir devam\u0131 niteli\u011finde olsa da tek ba\u015f\u0131na da okunabilir. Bu yaz\u0131da video oyunlar\u0131ndaki etkile\u015fim ve angajman tasar\u0131m\u0131n\u0131n temellerini olu\u015fturabilecek baz\u0131 psikolojik modeller ve yakla\u015f\u0131mlardan bahsedece\u011fim. ANGAJMAN YARATMAK \u0130\u00c7\u0130N PS\u0130KOLOJ\u0130K B\u0130R \u00c7ER\u00c7EVE Video oyunlar\u0131n\u0131 \u00e7al\u0131\u015ft\u0131ran cihazlar\u0131n i\u015flemci g\u00fcc\u00fc ge\u00e7ti\u011fimiz [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":19,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[1,30],"tags":[5,24,29,20,6,26,25,19,15,16,18,17,22,21,27,23,28],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/18"}],"collection":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=18"}],"version-history":[{"count":8,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/18\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":38,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/18\/revisions\/38"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/media\/19"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=18"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=18"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=18"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}