{"id":27,"date":"2013-12-11T13:12:53","date_gmt":"2013-12-11T13:12:53","guid":{"rendered":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/?p=27"},"modified":"2013-12-11T13:55:00","modified_gmt":"2013-12-11T13:55:00","slug":"video-oyunlarinda-duygusal-tetikleyiciler","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/video-oyunlarinda-duygusal-tetikleyiciler\/","title":{"rendered":"Video Oyunlar\u0131nda Duygusal Tetikleyiciler"},"content":{"rendered":"<p><em>A\u015fa\u011f\u0131daki yaz\u0131 Uluslararas\u0131 E-CREA 2012 \u00d6n Konferans\u0131nda yapt\u0131\u011f\u0131m sunumdan al\u0131nm\u0131\u015ft\u0131r. Bu yaz\u0131 bir \u00f6nceki yaz\u0131lar\u0131n (<a href=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/angajman-teorisi\/\">Angajman Teorisi<\/a> ve <a href=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/oyunlarda-etkilesim-ve-psikoloji\/\">Oyunlarda Etkile\u015fim ve Psikoloji<\/a>) bir devam\u0131 niteli\u011finde olsa da tek ba\u015f\u0131na da okunabilir. Bu yaz\u0131da video oyun tasar\u0131mc\u0131lar\u0131n\u0131n oyuncular\u0131 i\u00e7in hedefleyebilecekleri duygusal tetikleyiciler hakk\u0131nda bir \u00f6zet sunaca\u011f\u0131m.<\/em><\/p>\n<p>Lazzaro duygular\u0131 <em>&#8220;bir amac\u0131n pe\u015finden gitme s\u00fcreci ile ba\u011flant\u0131l\u0131 hissedilen i\u00e7 duyumlar&#8221;<\/em> olarak tan\u0131mlar ve \u015funun alt\u0131n\u0131 \u00e7izer; <em>&#8220;psikologlar bu tan\u0131m\u0131 a\u00e7l\u0131k, ac\u0131 ve uyuklama gibi di\u011fer i\u00e7 duyumlar ile duygular\u0131 ay\u0131rt etmek i\u00e7in kullan\u0131r&#8221;<\/em> (<a href=\"#references\">Lazzaro, 2009<\/a>). E\u011fer duygular\u0131n tan\u0131mlamas\u0131 yap\u0131l\u0131rken ama\u00e7lardan bahsediliyorsa, bu kavram\u0131 video oyunlar\u0131 ile de ba\u011flayabiliriz. E\u011fer bir video oyunu pozitif bir duygu tetikleyebiliyorsa, sonu\u00e7ta daha fazla angajman yaratabilecektir. XEODesign firmas\u0131n\u0131n yapt\u0131\u011f\u0131 bir ara\u015ft\u0131rmada oyuncular\u0131n video oyunlar\u0131 oynarken hissettikleri duygular y\u00fcz ifadeleri, v\u00fccut dilleri ve s\u00f6zl\u00fc yorumlar\u0131 izlenerek belirlenmi\u015f ve kategorize edilmi\u015ftir (<a href=\"#references\">Lazzaro, 2004<\/a>);<\/p>\n<p><strong>KORKU:<\/strong> San\u0131lan\u0131n aksine korku duygusu karakter zarar g\u00f6rme tehdidi alt\u0131ndayken, h\u0131zla oyuncuya do\u011fru gelen nesneler oldu\u011funda, aniden d\u00fc\u015fme ya da karakterin kontrol\u00fcn\u00fc kaybetme durumunda ve karakterin ac\u0131 duyma ihtimali kar\u015f\u0131s\u0131nda hissedilir.<\/p>\n<p><strong>S\u00dcPR\u0130Z:<\/strong> Ani de\u011fi\u015fiklik kar\u015f\u0131s\u0131nda hissedilir. Hissedilen duygular\u0131n en k\u0131sa olan\u0131d\u0131r. Negatif ya da pozitif bir etki b\u0131rakmaz, de\u011fi\u015fikli\u011fin yorumlanmas\u0131n\u0131n ard\u0131ndan korku, rahatlama, vb gibi duygulara d\u00f6n\u00fc\u015f\u00fcr.<\/p>\n<p><strong>\u0130\u011eRENME:<\/strong> Video oyunlar\u0131 i\u00e7in norm d\u0131\u015f\u0131 bir duygudur. \u00d6zellikle kusma, d\u0131\u015fk\u0131, idrar, mukus, t\u00fck\u00fcr\u00fck ve kan kar\u015f\u0131s\u0131nda hissedilebilir. (Burada \u00f6zellikle <em>Silent Hill 2<\/em> oyununda Eddie karakteri ile ilk kar\u015f\u0131la\u015fma an\u0131n\u0131 hat\u0131rlatmak istiyorum. Ger\u00e7ek\u00e7i kusma seslendirmesi pek \u00e7ok oyuncunun midesini buland\u0131rm\u0131\u015ft\u0131. Riski g\u00f6z \u00f6n\u00fcne alarak izleyiniz; <a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=W8uoaFuBhUs\" target=\"_Blank\">http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=W8uoaFuBhUs<\/a>) Her ne kadar ilk bak\u0131\u015fta istenmeyen bir duygu gibi g\u00f6r\u00fcnse de \u00f6zellikle <em>morbid<\/em> ve <em>gotik<\/em> atmosferler baz\u0131 oyuncular taraf\u0131ndan pozitif kar\u015f\u0131lanabilir. <\/p>\n<p><strong>NACHES\/KVELL (\u0130branice):<\/strong> E\u011fitti\u011finiz bir \u00e7ocuk ya da \u00e7\u0131rak (ki\u015fi) kar\u015f\u0131s\u0131nda duydu\u011funuz zevk ve gurur duygusudur. Oyuncular i\u00e7in bu genellikle uzun s\u00fcredir oynad\u0131klar\u0131 ve geli\u015ftirdikleri bir karakter ya da bir s\u00fcredir in\u015fas\u0131nda u\u011fra\u015ft\u0131klar\u0131 bir mekan (ev, kasaba, <em>Minecraft<\/em> d\u00fcnyas\u0131) olabilir. Kvell duygusu ise bu karakteri\/d\u00fcnyay\u0131 bir ba\u015fkas\u0131na g\u00f6sterirken\/anlat\u0131rken hissedilen duygudur.<\/p>\n<p><strong>FIERO (\u0130talyanca):<\/strong> Bir engeli alt etti\u011finiz anda hissetti\u011finiz duygudur. Video oyunlar\u0131nda en fazla hissedilen ve kullan\u0131lan duygulardan biridir. E\u011fer do\u011fru dengelenmi\u015f bir zorlanma s\u00fcrecinden ge\u00e7ilmezse bu his d\u00fc\u015f\u00fck kalacakt\u0131r (bkz. Ak\u0131\u015f Teorisi, <a href=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/oyunlarda-etkilesim-ve-psikoloji\/\">Oyunlarda Etkile\u015fim ve Psikoloji<\/a>). Dengesiz zorluk dereceleri \u00f6fke yarat\u0131p bu hissin etkisini azalt\u0131r.<\/p>\n<p><strong>SCHADENFREUDE (Almanca):<\/strong> Bir rakibin ba\u015f\u0131na gelen k\u00f6t\u00fc olay i\u00e7in zevk duyma. Rekabet\u00e7i oyuncular tan\u0131mad\u0131klar\u0131 ki\u015filerdense \u00f6zellikle uzun s\u00fcredir tan\u0131d\u0131klar\u0131 rakipleri yenmekten daha \u00e7ok ho\u015flan\u0131rlar. Oyuncular\u0131n yetenekleri ve s\u0131ralamalar\u0131 ile ilgili \u00f6v\u00fcnecekleri bir ortam f\u0131rsat\u0131 tan\u0131nmas\u0131 bu hissi artt\u0131r\u0131r.<\/p>\n<p><strong>HAYRET \/ HAYRANLIK:<\/strong> Olas\u0131zl\u0131klar\u0131n \u00fczerinden gelmekle hissedilen bir histir. (Fierodan farkl\u0131d\u0131r, \u00e7\u00fcnk\u00fc oyuncu ba\u015far\u0131lamayaca\u011f\u0131n\u0131 d\u00fc\u015f\u00fcnd\u00fc\u011f\u00fc bir \u015feyi yapabilecek hale gelmi\u015ftir.) Oyun d\u00fcnyas\u0131n\u0131n kendi i\u00e7 mant\u0131\u011f\u0131n\u0131 bozan gariplikler ve olas\u0131zl\u0131klar bu hissi yarat\u0131r. (Burada \u00f6rnek olarak <em>Shadow of the Colossus<\/em> oyununun genel olarak bu histe ge\u00e7ti\u011fi verebiliriz. Oyuncu her bir colossus ile kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131\u011f\u0131nda yarat\u0131\u011f\u0131n b\u00fcy\u00fckl\u00fc\u011f\u00fcnden ve azametinden dolay\u0131 hayret ve hayranl\u0131k duyar, ancak her bir yarat\u0131\u011f\u0131n zay\u0131f bir noktas\u0131 vard\u0131r. Bu noktay\u0131 kullanarak yarat\u0131\u011f\u0131 yendi\u011finde ise Fiero hisseder. <em>World of Warcraft<\/em> gibi devasa online oyunlarda ise yeni ba\u015flayan oyuncular \u015fehirlerde \u00e7ok uzun s\u00fcredir oynayan karakterlere, bu karakterlerin \u00fczerindeki e\u015fyalara ve bindikleri bineklere hayranl\u0131k i\u00e7inde bakar, ve g\u00fcn\u00fcn birinde kendilerinin de bu noktaya gelip gelemeyece\u011fi konusunda olas\u0131l\u0131\u011f\u0131 d\u00fc\u015f\u00fcn\u00fcrler.)<\/p>\n<p>Oyunlar s\u00fcre\u00e7lerindeki belli segmentlerde belli duygulara odaklanabilirler. <em>Silent Hill 2<\/em>&#8216;de Pyramid Head&#8217;den ka\u00e7an James Sunderland&#8217;i y\u00f6neten oyuncu yakalanma korkusu ile ger\u00e7ek bir korku duyacakt\u0131r (oyuncunun kendisine y\u00f6nelik bir ac\u0131 olas\u0131l\u0131\u011f\u0131 ya da ger\u00e7ek bir tehdit olmasa bile). <em>The Incredible Machine<\/em>&#8216;de yaratt\u0131\u011f\u0131m\u0131z mekanizma \u00e7al\u0131\u015ft\u0131\u011f\u0131nda ve gerekli i\u015flemi yapt\u0131\u011f\u0131nda Naches hissederiz. Oyuncu uzun s\u00fcren oyundan ve haz\u0131rlanmadan sonra <em>Diablo<\/em>&#8216;nun son canavar\u0131n\u0131 yendi\u011finde Fiero hisseder. Bir oyun tasar\u0131mc\u0131s\u0131 ayr\u0131ca genel bir hissin oyuna hakim olmas\u0131n\u0131 da isteyebilir (yine Shadow of the Colossus ve \u00e7e\u015fitli korku oyunlar\u0131n\u0131 \u00f6rnek verebiliriz).<\/p>\n<p>Bir oyun bir duyguyu tetikledi\u011finde iki \u015fey olabilir. \u00d6nce k\u0131sa ve anl\u0131k bir duygu yine anl\u0131k bir aksiyona ya da karara d\u00f6n\u00fc\u015f\u00fcr (James Sunderland&#8217;e karanl\u0131ktan birden f\u0131rlay\u0131p sald\u0131ran bir\u015fey kar\u015f\u0131s\u0131nda oyuncu korku ile karakterini ka\u00e7\u0131r\u0131r ve ate\u015f eder). Bu oyun tecr\u00fcbesinin devaml\u0131l\u0131\u011f\u0131n\u0131 sa\u011flar. Oyuncu korkuya al\u0131\u015ft\u0131k\u00e7a ve yetene\u011fi artt\u0131k\u00e7a artan miktarda tehditler kar\u015f\u0131s\u0131na \u00e7\u0131kmal\u0131 ya da arada farkl\u0131 duygulara ge\u00e7i\u015f yap\u0131lmal\u0131d\u0131r, yoksa bu duygu teti\u011fi bir s\u00fcre sonra s\u0131k\u0131c\u0131 hale gelir. Di\u011fer yandan ise bir oyun genel olarak atmosferini ve tecr\u00fcbesini belli bir duygu \u00fczerine kurabilir ve e\u011fer oyuncu bu spesifik duygudan ho\u015flan\u0131yorsa oyundan da ho\u015flan\u0131r. <em>Super Mario Galaxy<\/em> yetenek ve zamanlama \u00fczerine kurulu bir platform oyunu olabilir, ancak oyun ilerledik\u00e7e s\u00fcrreal bir hal alan b\u00f6l\u00fcm, d\u00fcnya, yarat\u0131k ve mekanizma tasar\u0131mlar\u0131 ile hi\u00e7 durmayan bir Hayret \/ Hayranl\u0131k duygusu uyand\u0131rmaktad\u0131r. Ancak oyununuzu belli duyguyu tetiklemek \u00fczerine kurmak her zaman ba\u015far\u0131 garantili bir metod de\u011fildir. E\u011fer oyuncular\u0131n i\u00e7selle\u015ftirmekte zorland\u0131klar\u0131 belli duygular varsa, bu oyuncuyu oyundan itebilir ya da \u00fczerinde istenilen etkiyi yaratmayabilir (\u00f6rne\u011fin korku tarz\u0131 oyunlar\u0131 oynayamayan bir grup oyuncu varken, korku oyunlar\u0131nda korku hissetmeyen bir ba\u015fka grup oyuncu da olabilir). Ryan, Rigby ve Przybylski&#8217;nin bir ara\u015ft\u0131rmas\u0131na g\u00f6re; <em>\u201cvideo oyunlar\u0131 ile ilgili motivasyon ve tecr\u00fcbelere bakt\u0131\u011f\u0131m\u0131zda oyuncular aras\u0131nda ciddi bir ayr\u0131\u015fma oldu\u011fu g\u00f6r\u00fcl\u00fcr, daha da \u00f6nemlisi, oyuncular\u0131n aras\u0131nda spesifik oyun se\u00e7imlerinde de ciddi farklar g\u00f6zlemlenmektedir\u201d<\/em> (<a href=\"#references\">Ryan, Rigby ve Przybylski, 2006<\/a>). Buna g\u00f6re duygusal tetikler yan\u0131nda hedeflenen oyuncu t\u00fcrlerinin de g\u00f6z \u00f6n\u00fcne al\u0131nmas\u0131 gereklidir. \u00c7\u00fcnk\u00fc farkl\u0131 oyuncu t\u00fcrlerinin ho\u015flanaca\u011f\u0131 duygular\u0131n da farkl\u0131 olaca\u011f\u0131n\u0131 d\u00fc\u015f\u00fcnebiliriz.<\/p>\n<p>Bir \u00f6nce bahsedilen ara\u015ft\u0131rmada oyuncu t\u00fcrlerinin de d\u00f6rde ayr\u0131ld\u0131\u011f\u0131n\u0131 g\u00f6r\u00fcyoruz;<\/p>\n<p><strong>1) Zor E\u011flence (Hard Fun):<\/strong> Bu oyuncular oyunu alt etmek ve ne kadar iyi olduklar\u0131n\u0131 g\u00f6rmek i\u00e7in oynar.<\/p>\n<p><strong>2) Kolay E\u011flence (Easy Fun):<\/strong> Bu oyuncular ke\u015ffetmeyi, maceray\u0131, hikayeleri ve karakterleri sever.<\/p>\n<p><strong>3) De\u011fi\u015fmi\u015f Bilin\u00e7 (Altered States):<\/strong> Bu oyuncular ak\u0131llar\u0131n\u0131 g\u00fcnl\u00fck olaylardan ay\u0131rmak ya da s\u0131k\u0131nt\u0131lar\u0131n\u0131 yenmek i\u00e7in oyun oynarlar.<\/p>\n<p><strong>4) Sosyallik Fakt\u00f6r\u00fc (People Factor): <\/strong> Bu oyuncular\u0131n hedefi ba\u015fka insanlarla etkile\u015fime ge\u00e7mektir. Bu oyuncular di\u011fer ki\u015filerin oyun oynamas\u0131n\u0131 seyretmeyi de severler ve genelde bir araya gelinerek oynanan oyun organizasyonlar\u0131 i\u00e7inde olurlar. <\/p>\n<p>Buna g\u00f6re farkl\u0131 gruplar\u0131 belli duygularla e\u015fle\u015ftirmek ve bu duygular\u0131 bir \u00f6nem s\u0131ras\u0131na sokmak m\u00fcmk\u00fcn olabilir;<\/p>\n<p><strong>1) Zor E\u011flence:<\/strong> Fiero, Naches\/Kvell, Schadenfreude, Hayret, Korku, S\u00fcpriz, \u0130\u011frenme<br \/>\n<strong>2) Kolay E\u011flence<\/strong> Hayret, S\u00fcpriz, Korku, \u0130\u011frenme<br \/>\n<strong>3) De\u011fi\u015fmi\u015f Bilin\u00e7<\/strong> Hayret, Naches\/Kvell, S\u00fcpriz, Korku, \u0130\u011frenme<br \/>\n<strong>4) Sosyallik Fakt\u00f6r\u00fc<\/strong> Hayret, Schadenfreude, S\u00fcpriz<\/p>\n<p>Bu bir yandan Bartle&#8217;\u0131n \u00e7evrimi\u00e7i oyuncu kategorileri ile uyumludur (<a href=\"#references\">Bartle, 1996<\/a>). Bartle daha sonra bu sistemini g\u00fcncellemi\u015f ve oyuncular\u0131 \u015fu 4 kategoriye ay\u0131rm\u0131\u015ft\u0131r; Katiller (Killers), Ba\u015faranlar (Achievers), Sosyalle\u015fenler (Socializers) ve Ka\u015fifler (Explorers) (<a href=\"#references\">Bartle, 2004<\/a>). Katiller oyuncular aras\u0131nda en g\u00fc\u00e7l\u00fcs\u00fc olmak ister, Sosyalle\u015fenler ise sadece di\u011fer oyuncularla ba\u011f kurmakla ilgilenir. Di\u011fer yanda Ka\u015fifler sanal d\u00fcnyan\u0131n i\u00e7eri\u011fini ke\u015ffetmek isterken, Ba\u015faranlar oyunun i\u00e7eri\u011fi altetmek (t\u00fcketmek) isteyecektir.<\/p>\n<div id=\"attachment_32\" style=\"width: 421px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/sekil1.png\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-32\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/sekil1.png\" alt=\"Video Oyunlar\u0131nda Duygusal Tetikleyiciler - \u015eekil 1\" width=\"411\" height=\"411\" class=\"size-full wp-image-32\" srcset=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/sekil1.png 411w, http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/sekil1-150x150.png 150w, http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/sekil1-300x300.png 300w\" sizes=\"(max-width: 411px) 100vw, 411px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-32\" class=\"wp-caption-text\">Video Oyunlar\u0131nda Duygusal Tetikleyiciler &#8211; \u015eekil 1<\/p><\/div>\n<p>Bir ba\u015fka \u00e7al\u0131\u015fma daha benzer sonu\u00e7lara varm\u0131\u015ft\u0131r (<a href=\"#references\">Yee, 2006<\/a>). Yee&#8217;nin analizine g\u00f6re oyuncular\u0131n oyunu oynamak i\u00e7in 3 ana nedeni vard\u0131r; ili\u015fkiler yaratma (ba\u015fkalar\u0131 ile etkile\u015fim i\u00e7ine girme), dal\u0131p gitme \/ i\u00e7ine girme (oyunun karakteri ile birle\u015fme ve oyun d\u00fcnyas\u0131n\u0131 tecr\u00fcbe etme) ve ba\u015farma (g\u00fc\u00e7l\u00fc olma ve oyun i\u00e7eri\u011fini t\u00fcketme).<\/p>\n<p>Sonu\u00e7 olarak oyununuzun uyand\u0131raca\u011f\u0131 duygular\u0131 hedef kitlesini de g\u00f6z \u00f6n\u00fcne alarak belirlemek gerekecektir. 3 yaz\u0131l\u0131k bu serinin sonuna yakla\u015f\u0131yoruz. Bir sonraki son yaz\u0131da angajman plan\u0131m\u0131z\u0131 yaz\u0131p son halini verece\u011fiz.<\/p>\n<p><em><strong>NOT:<\/strong> Burada bahsedilmeyen ve \u00f6zellikle herkesin merak\u0131n\u0131 \u00e7ekebilecek bir duygu H\u00dcZ\u00dcN olacakt\u0131r. Bir video oyunu hikayesi \u00fcz\u00fcnt\u00fc yaratabilir mi, a\u011flatabilir mi? Lazzaro bu soruya negatif yan\u0131t veriyor, ona g\u00f6re video oyunlar\u0131 ile \u00fcz\u00fcnt\u00fc\/h\u00fcz\u00fcn yaratmak m\u00fcmk\u00fcn de\u011fil. Ancak sinema anlat\u0131m ve senaryo tekniklerine yakla\u015fan oyunlarla bu duygunun yarat\u0131labilece\u011fini belirleyen 2012 yap\u0131m\u0131 bir Portekiz ara\u015ft\u0131rmas\u0131n\u0131 ilerleyen g\u00fcnlerde payla\u015faca\u011f\u0131m.<\/em><\/p>\n<p><a name=\"references\"><\/a><strong>REFERANSLAR<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li> Bartle, R. A. (1006). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Eri\u015filen adres <a href=\"http:\/\/www.mud.co.uk\/richard\/hcds.htm\" target=\"_blank\">http:\/\/www.mud.co.uk\/richard\/hcds.htm<\/a>\n<li> Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. (pp 125-137). New Riders Publishing.\n<li> Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story. (p. 6). Eri\u015filen adres <a href=\"http:\/\/xeodesign.com\/xeodesign_whyweplaygames.pdf\" target=\"_blank\">http:\/\/xeodesign.com\/xeodesign_whyweplaygames.pdf<\/a>\n<li> Lazzaro, N. (2009). Understading emotions. In C. Bateman &#038; R.Bartle Beyond game design : Nine steps towards creating better videogames. (pp. 3-47). Charles River Media\/Cengage Technology.\n<li> Ryan, R. M., Rigby, C. S., Przybylski, A. K. (2006). Motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30, 347-365.\n<li> Yee N. (2006) The psychology of MMORPGs: emotional investment, motivations, relationship formation, and problematic usage. In: Schroeder R, Axelsson A, eds., Avatars at work and play: collaboration and interaction in shared virtual environments. London: Springer-Verlan; pp. 187-207.\n<\/ul>\n<p><strong>\u0130SM\u0130 GE\u00c7EN OYUNLAR<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li> Diablo (1996). Blizzard Entertainment.\n<li> Minecraft (2009). Mojang.\n<li> Shadow of the Colossus (2005). Sony Computer Entertainment.\n<li> Silent Hill 2 (2001). Konami.\n<li> Super Mario Galaxy (2007). Nintendo.\n<li> The Incredible Machine (1992). Dynamix.\n<li> World of Warcraft (2004). Blizzard Entertainment.\n<\/ul>\n<div id=\"attachment_28\" style=\"width: 316px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/emotions.jpg\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-28\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/emotions.jpg\" alt=\"Video Oyunlar\u0131nda Duygusal Tetikleyiciler\" width=\"306\" height=\"410\" class=\"size-full wp-image-28\" srcset=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/emotions.jpg 306w, http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/emotions-223x300.jpg 223w\" sizes=\"(max-width: 306px) 100vw, 306px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-28\" class=\"wp-caption-text\">Video Oyunlar\u0131nda Duygusal Tetikleyiciler<\/p><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A\u015fa\u011f\u0131daki yaz\u0131 Uluslararas\u0131 E-CREA 2012 \u00d6n Konferans\u0131nda yapt\u0131\u011f\u0131m sunumdan al\u0131nm\u0131\u015ft\u0131r. Bu yaz\u0131 bir \u00f6nceki yaz\u0131lar\u0131n (Angajman Teorisi ve Oyunlarda Etkile\u015fim ve Psikoloji) bir devam\u0131 niteli\u011finde olsa da tek ba\u015f\u0131na da okunabilir. Bu yaz\u0131da video oyun tasar\u0131mc\u0131lar\u0131n\u0131n oyuncular\u0131 i\u00e7in hedefleyebilecekleri duygusal tetikleyiciler hakk\u0131nda bir \u00f6zet sunaca\u011f\u0131m. Lazzaro duygular\u0131 &#8220;bir amac\u0131n pe\u015finden gitme s\u00fcreci ile ba\u011flant\u0131l\u0131 hissedilen [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":28,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[1,30],"tags":[29,33,43,39,34,35,41,36,38,37,40,42,28,44],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/27"}],"collection":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=27"}],"version-history":[{"count":8,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/27\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":40,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/27\/revisions\/40"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/media\/28"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=27"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=27"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=27"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}