{"id":407,"date":"2015-11-14T09:17:07","date_gmt":"2015-11-14T09:17:07","guid":{"rendered":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/?p=407"},"modified":"2015-11-17T08:25:11","modified_gmt":"2015-11-17T08:25:11","slug":"elestirel-oyun-okumalari-the-lost-crown","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/elestirel-oyun-okumalari-the-lost-crown\/","title":{"rendered":"Ele\u015ftirel Oyun Okumalar\u0131: The Lost Crown"},"content":{"rendered":"<p><strong>Dikkat, spoiler uyar\u0131s\u0131! Ele\u015ftirel Oyun Okumalar\u0131 serisi ciddi bi\u00e7imde spoiler i\u00e7ermektedir.<\/strong><\/p>\n<p><em>The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure<\/em>, 2008 y\u0131l\u0131nda \u0130ngiliz yazar ve oyun tasar\u0131mc\u0131s\u0131 Jonathan Boakes taraf\u0131ndan yay\u0131nlanan bir korku \/ macera oyunudur. Oyunun en dikkat \u00e7eken \u00f6zelliklerinden biri siyah beyaz olmas\u0131 ve g\u00f6rsellerinin foto\u011fraf arka planlar ve nesneler ile 3-boyutlu karakterleri birle\u015ftirmesidir. Oyun, do\u011fu \u0130ngiltere&#8217;nin The Fens isimli b\u00f6lgesindeki hayali Saxton kasabas\u0131nda do\u011fa\u00fcst\u00fc fenomenleri ara\u015ft\u0131ran Nigel Danvers ve Lucy Reubans isimli iki karakterin hikayesini anlatmaktad\u0131r.<\/p>\n<p>The Lost Crown&#8217;\u0131 bu seriye dahil etmemin amac\u0131 asl\u0131nda oyunun kendisini incelemek de\u011fil, bu oyun \u00fczerinden video oyun \u00e7al\u0131\u015fmalar\u0131 alan\u0131nda \u00f6ne \u00e7\u0131kan tart\u0131\u015fmalardan birini g\u00f6zden ge\u00e7irmek idi. Oyun ara\u015ft\u0131rmalar\u0131 alan\u0131na giren akademisyen ya da \u00f6\u011frencilerin \u00e7o\u011funun ilk kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131\u011f\u0131 konulardan biri oyunlar\u0131n anlat\u0131sal ve ludolojik (narratology vs ludology) bile\u015fenlerinin \u00e7at\u0131\u015fmas\u0131d\u0131r. Bu \u00e7at\u0131\u015fmay\u0131 \u00f6nceden T\u00fcrk\u00e7e olarak <a href=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/sanal-hikaye-anlaticiligi-caginda-yasayan-bilimkurgu-ve-fantastik-dunyalar-olarak-video-oyunlari\/\">ba\u015fka bir yaz\u0131mda<\/a> \u00f6zetlemi\u015ftim. Tart\u0131\u015fmaya bir ba\u015flang\u0131\u00e7 olmas\u0131 amac\u0131 ile bu \u00f6zeti biraz de\u011fi\u015ftirerek buraya da al\u0131yorum;<\/p>\n<blockquote><p>\nVideo oyunlar\u0131 ve anlat\u0131 kuramlar\u0131 aras\u0131ndaki etkile\u015fim bir s\u00fcredir bu alanda \u00e7al\u0131\u015fmalar yapan akademisyenlerin g\u00fcndeminde. Video oyunlar\u0131n\u0131n 70\u2019li y\u0131llarda k\u00fclt\u00fcrel \u00fcr\u00fcnler olarak tan\u0131nmas\u0131na ve 90\u2019l\u0131 y\u0131llarda video oyunlar\u0131 ile ilgili akademik \u00e7al\u0131\u015fmalar\u0131n bilgisayar bilimleri yay\u0131nlar\u0131nda g\u00f6r\u00fcnmeye ba\u015flamas\u0131na ra\u011fmen, alan\u0131n \u00f6nc\u00fclerinden Aarseth akademik video oyunlar\u0131 \u00e7al\u0131\u015fmalar\u0131n\u0131n (video game studies) ba\u015flang\u0131\u00e7 tarihini <em>The International Journal of Computer Game Research<\/em> yay\u0131n\u0131n\u0131n ba\u015flad\u0131\u011f\u0131 2001 senesine koyar [1]. Bunun belki de en b\u00fcy\u00fck nedeni 90\u2019lar\u0131n sonunda bas\u0131lm\u0131\u015f iki kitap aras\u0131ndaki g\u00f6r\u00fc\u015f farkl\u0131l\u0131\u011f\u0131n\u0131n video oyun \u00e7al\u0131\u015fmalar\u0131n\u0131n i\u00e7eri\u011finin ne olmas\u0131 gerekti\u011fi konusunda tart\u0131\u015fmalar yaratmas\u0131, ve bu tart\u0131\u015fmalar\u0131n 2000\u2019lerin ba\u015f\u0131nda video oyun akademisyenlerini hem harekete ge\u00e7irmi\u015f hem de alana olan ilgiyi art\u0131rm\u0131\u015f olmas\u0131d\u0131r. Z\u0131t g\u00f6r\u00fc\u015fl\u00fc bu iki kitaptan ilki Murray\u2019in <em>Hamlet on the Holodeck<\/em> (Hologram G\u00fcvertesinde Hamlet) isimli \u00e7al\u0131\u015fmas\u0131, di\u011feri ise Aarseth\u2019in <em>Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature<\/em> (Sibermetin: Ergodik Edebiyat \u00dczerine Bak\u0131\u015f A\u00e7\u0131lar\u0131) isimli \u00e7al\u0131\u015fmas\u0131yd\u0131 [2] [3].<\/p>\n<p>Bu iki \u00e7al\u0131\u015fma video oyun okumalar\u0131 \u00fczerine iki g\u00f6r\u00fcn\u00fcr cephe yaratm\u0131\u015ft\u0131r ve bu cepheler aras\u0131ndaki z\u0131tla\u015fma, uzla\u015fma ve al\u0131\u015fveri\u015f g\u00fcn\u00fcm\u00fczde de etkin olarak devam etmektedir. Murray\u2019in \u00e7al\u0131\u015fmas\u0131n\u0131n \u00f6nayak oldu\u011fu anlat\u0131sal (narratologist) g\u00f6r\u00fc\u015fe g\u00f6re video oyunlar\u0131 insanl\u0131\u011f\u0131n tarihi boyunca geli\u015ftirdi\u011fi ve \u00fczerine \u00e7al\u0131\u015ft\u0131\u011f\u0131 anlat\u0131 mecralar\u0131n\u0131n bir devam\u0131d\u0131r ve bu ba\u011flamda kendinden \u00f6nce \u00fcretilen anlat\u0131 kuramlar\u0131 ve tart\u0131\u015fmalar\u0131 kapsam\u0131nda ele al\u0131nabilir. Bu g\u00f6r\u00fc\u015f video oyunlar\u0131n\u0131n gelece\u011fini s\u00f6zl\u00fc anlat\u0131, kitap, edebiyat ve sinema gibi anlat\u0131 mecralar\u0131n\u0131n bir devam\u0131 ve miras\u00e7\u0131s\u0131 olarak kurgular. E\u011fer bu g\u00f6r\u00fc\u015ften yola \u00e7\u0131karsak video oyunlar\u0131n\u0131n t\u00fcketicileri (oyuncular\u0131) ile kurdu\u011fu ba\u011flar\u0131 anlat\u0131 kuramlar\u0131 \u00fczerinden \u00e7\u00f6zmeye ve t\u00fcketicileri \u00fczerindeki etkilerini de bu ba\u011flamda ele almaya karar verebiliriz. Bu g\u00f6r\u00fc\u015f video oyunlar\u0131n\u0131n etkile\u015fimli anlat\u0131 do\u011fas\u0131n\u0131 inkar etmez, bilakis etkile\u015fimli dijital anlat\u0131lar\u0131n (interative digital narratives) geleneksel anlat\u0131 diskuru ile ele al\u0131nmas\u0131 ve tan\u0131mlanmas\u0131n\u0131 da \u00f6ng\u00f6r\u00fcr.<\/p>\n<p>Di\u011fer yanda ise Aarseth\u2019in daha kurgusal \u00f6nerisi bulunmaktad\u0131r. Aarseth\u2019e g\u00f6re video oyunlar\u0131 daha \u00f6nce insanl\u0131\u011f\u0131n kar\u015f\u0131s\u0131na \u00e7\u0131kmam\u0131\u015f olan yeni bir metin t\u00fcr\u00fcn\u00fcn \u00f6rnekleridir. (Buradaki metin kavram\u0131 Barthes\u2019\u0131n <em>yazar odakl\u0131 metinleri<\/em> ile paralellik kurarak d\u00fc\u015f\u00fcnebiliriz [4].) Bu metin t\u00fcr\u00fcn\u00fcn iki ay\u0131rt edici \u00f6zelli\u011fi \u00f6ne \u00e7\u0131kar. Bunlardan ilki temelinde bir anlat\u0131 yap\u0131s\u0131n\u0131n de\u011fil bir kural sisteminin bulunuyor olu\u015fudur ve bu kural evreni video oyununun anlat\u0131 s\u00fcrecinden daha bask\u0131nd\u0131r. Bu bak\u0131\u015f a\u00e7\u0131s\u0131 bu metinlerin oynanma ve oyunla\u015fma y\u00f6n\u00fcn\u00fc daha \u00f6ne \u00e7\u0131kard\u0131\u011f\u0131 i\u00e7in Plato\u2019nun \u00f6nerdi\u011fi oyun t\u00fcrlerinden biri olan <em>ludus<\/em> kelimesinden t\u00fcretilmi\u015f olan ludolojik yakla\u015f\u0131m ismini kazand\u0131. Ludus kavram\u0131 k\u0131saca \u015f\u00f6yle tan\u0131mlanabilir; <em>\u201coyuncular\u0131n \u00f6nceden \u00f6\u011frenmek \/ g\u00f6zlemlemek i\u00e7in uzla\u015ft\u0131\u011f\u0131 kurallara sahip; ve bu kurallar\u0131n bir amac\u0131 ve bu amaca ula\u015f\u0131lmak \u00fczere yap\u0131lmas\u0131 gerekenleri tan\u0131mlad\u0131\u011f\u0131 sistemdir\u201d<\/em> [5, s.355]. Kavram yak\u0131n tarihte Huizinga\u2019n\u0131n k\u00fclt\u00fcrel geli\u015fim i\u00e7inde oyun elementinin \u00f6nemini ele ald\u0131\u011f\u0131 <em>Homo Ludens<\/em> kitab\u0131 ile de g\u00fcndeme gelmi\u015fti [6].<\/p>\n<p>Ludolojik g\u00f6r\u00fc\u015f\u00fcn ikinci ay\u0131rt edici \u00f6zelli\u011fi de \u00fcr\u00fcnlerin sibermetinsel \u00f6zellikleridir. Ludoloji video oyunlar\u0131 ile anlat\u0131n\u0131n ba\u011f\u0131n\u0131 tam olarak inkar etmemi\u015f, ancak bunun yerine geleneksel anlat\u0131 alan\u0131n\u0131n dokunamayaca\u011f\u0131n\u0131 iddia etti\u011fi yeni bir metin alan\u0131 tan\u0131mlama yoluna girmi\u015ftir. Sibermetin ismi verilen bu yeni metin alan\u0131 i\u00e7in \u015fu \u00e7\u0131kar\u0131m geleneksel anlat\u0131n\u0131n bu alandaki otorite eksikli\u011finin alt\u0131n\u0131 \u00e7izer; <em>\u201cGeleneksel edebi teoriler ve semiotik basit\u00e7e bu yeni metinlerle, macera [adventure] oyunlar\u0131 ile ve metin-bazl\u0131 \u00e7ok kullan\u0131c\u0131l\u0131 ortamlarla ba\u015fa \u00e7\u0131kamaz, \u00e7\u00fcnk\u00fc bu i\u015fler bir i\u015faret serileri gibi de\u011fil, bunun yerine makineler ya da i\u015faret \u00fcreticileri gibi i\u015flemektedir.\u201d<\/em> [7, s.221] Sibermetin, \u0130nternet\u2019in geli\u015fmesi ile ortaya \u00e7\u0131kan hipermetinsel anlat\u0131lar\u0131n \u00fczerine bir g\u00fcncelleme olarak gelmi\u015f gibidir. Hipermetinsel ortamlar okuyucular\u0131na bir metni do\u011frusal olarak de\u011fil de, sunulan dallanmalar sayesinde etkile\u015fimli bir \u015fekilde okuma f\u0131rsat\u0131 veriyordu. Sibermetin ise daha farkl\u0131 bir metin t\u00fcr\u00fcn\u00fcn hayalidir. Sibermetin kurgusuna g\u00f6re dijital sistem (makine) sadece kullan\u0131c\u0131y\u0131 yaz\u0131lm\u0131\u015f metinler i\u00e7inde dola\u015ft\u0131rmaz, ayr\u0131ca kendi de metin \u00fcreten bir makinad\u0131r. Bu nedenle bir \u201csinyal serisi\u201d (anlat\u0131 \/ metin serisi) de\u011fil, bir \u201csinyal \u00fcreticisidir\u201d. Tutkulu bir \u015fekilde tan\u0131mlanm\u0131\u015f olmas\u0131na ra\u011fmen sibermetinlerin hayata ge\u00e7mi\u015f emin \u00f6rneklerinin olup olmad\u0131\u011f\u0131 mu\u011flakt\u0131r. Bu ba\u011flamda \u00e7e\u015fitli video oyunlar\u0131 sibermetinlerin en iyi hayata ge\u00e7mi\u015f \u00f6rnekleri olarak g\u00f6r\u00fclebilir. \u00d6rne\u011fin 1993\u2019de piyasaya \u00e7\u0131kan <em>Dungeon Hack<\/em> oyunu oyuncular\u0131n\u0131 her oynand\u0131\u011f\u0131nda rastgele yarat\u0131lan \u00e7ok katl\u0131 bir labirentin (zindan) i\u00e7ine koyar. Labirent her seferinde rastgele yarat\u0131ld\u0131\u011f\u0131 gibi, i\u00e7indeki fantastik d\u00fc\u015fmanlar, odalar, tuzaklar, hazineler, kap\u0131lar, bu kap\u0131lar\u0131 a\u00e7an anahtarlar ve levyeler de farkl\u0131d\u0131r. Oyuncunun y\u00f6netti\u011fi karakter \u00f6ld\u00fc\u011f\u00fcnde yeni bir hakk\u0131 yoktur, oyuna yeni yarat\u0131lm\u0131\u015f bir zindanda yeniden ba\u015flamal\u0131d\u0131r. B\u00f6yle bir yaz\u0131l\u0131m her okumada farkl\u0131 bir anlat\u0131 yaratan ve hayata ge\u00e7mi\u015f bir sibermetin olarak ele al\u0131nabilir. G\u00fcn\u00fcm\u00fczde geli\u015fen teknoloji ile <em>The Elder Scrolls V: Skyrim<\/em> gibi oyunlar oyuncular\u0131na sadece kapal\u0131 bir zindan de\u011fil, a\u00e7\u0131k ve ya\u015fayan bir fantastik d\u00fcnya sunabilmektedir. Her ne kadar oyunun akan bir ana senaryosu olsa da oyuncular bu senaryodan sapabilmekte, ba\u015fka mekanlar\u0131 dola\u015f\u0131p kendilerine yeni g\u00f6revler ve maceralar bulmakta \u00f6zg\u00fcrce davranabilirler. <\/p>\n<p>B\u00f6yle bir \u00e7al\u0131\u015fma alan\u0131ndaki ilk refleks z\u0131t kutuplar\u0131 bir araya getirmek ve birbirine kar\u015f\u0131 g\u00f6r\u00fcnen bu iki g\u00f6r\u00fc\u015f\u00fc birle\u015ftiren ortak modeller olu\u015fturmaya \u00e7al\u0131\u015fmak olabilir. \u00d6zellikle video oyunlar\u0131na a\u015fikar ki\u015filer i\u00e7in hem kurallar\u0131n hem de anlat\u0131lar\u0131n oyunlar i\u00e7inde (farkl\u0131 oyunlarda farkl\u0131 a\u011f\u0131rl\u0131klar\u0131 olsa da) yer ald\u0131\u011f\u0131n\u0131 \u00e7\u0131karmak m\u00fcmk\u00fcnd\u00fcr. Ger\u00e7ekten de anlat\u0131lar\u0131n ve ludolojik yakla\u015f\u0131mlar\u0131n bir arada ele al\u0131nmaya \u00e7al\u0131\u015f\u0131ld\u0131\u011f\u0131 \u00e7e\u015fitli modeller son y\u0131llarda olu\u015fturulmaya \u00e7al\u0131\u015f\u0131lm\u0131\u015ft\u0131r [7-12]. Yine de bu z\u0131tla\u015fman\u0131n alt\u0131nda iki temel noktaya hak vermek gerekir. Bunlardan ilkini Frasca dillendiriyor; <em>\u201canlat\u0131 teorisyenleri anlat\u0131 dediklerinde ne demek istediklerini net bir \u015fekilde ifade etmekte sistematik olarak ba\u015far\u0131s\u0131z oluyor\u201d<\/em> [13, s.96]. \u00d6rnek olarak son y\u0131llar\u0131n pop\u00fcler oyunu <em>Candy Crush Saga<\/em>\u2019y\u0131 ele alal\u0131m. Oyunun tan\u0131t\u0131m sitesi oyunu anlatmaya \u015fu \u015fekilde ba\u015flar; <em>\u201cCandy Crush\u2019\u0131n tatl\u0131 ve renkli d\u00fcnyas\u0131n\u0131 ke\u015ffedin [\u2026]\u201d<\/em> <sup>1<\/sup> . Ger\u00e7ekten de oyunda fantastik bir d\u00fcnyada yolculuk yapan ve isimsiz bir k\u0131z karakter yan\u0131nda b\u00f6l\u00fcmler ilerledik\u00e7e kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131\u011f\u0131 di\u011fer karakterler mevcuttur. Ancak oyun asla vaat etti\u011fi o yolculuk hikayesini anlatmaz ya da oyuncu oyun kurallar\u0131 i\u00e7inde bahsedilen fantastik d\u00fcnyay\u0131 ke\u015ffe \u00e7\u0131kmaz. Bu ba\u011flamda bu video oyununda sunulan bu elementlerin bir araya gelmesine bir anlat\u0131 diyebilir miyiz? \u0130kinci bir \u00f6rnek olarak \u00fcnl\u00fc bulmaca oyunu <em>Tetris<\/em>\u2019i ele alal\u0131m. Bu \u00fcnl\u00fc bulmaca oyununun ilk versiyonunda a\u00e7\u0131l\u0131\u015f ekran\u0131nda Kremlin\u2019in dijital bir \u00e7izimini g\u00f6rebiliriz, oyunun arka plan\u0131nda ise bir Rus halk ezgisi olan Korobeiniki \u00e7almaktad\u0131r. Bu se\u00e7imleri oyunun bir Rus m\u00fchendis Alexey Pajitnov taraf\u0131ndan tasarlanm\u0131\u015f olmas\u0131 ile ba\u011fda\u015ft\u0131rabiliriz, ancak acaba t\u00fcm bu elementler oyunun bir anlat\u0131s\u0131 oldu\u011funa i\u015faret etmekte midir? Peki bu iki \u00f6rnek oyunun anlat\u0131s\u0131 ile tek amac\u0131 ayn\u0131 anda milyonlarca oyuncuya i\u00e7erik ve deneyim sunmak olan devasa \u00e7ok-oyunculu oyun <em>World of Warcraft<\/em>\u2019\u0131n anlat\u0131lar\u0131n\u0131 nas\u0131l ve hangi kriterler alt\u0131nda m\u00fckayese edilebilir? Bu sorunun yan\u0131t\u0131nda Frasca\u2019n\u0131n ele\u015ftirisi i\u00e7in bir do\u011fruluk pay\u0131 bulmak m\u00fcmk\u00fcn. Video oyun anlat\u0131s\u0131 denildi\u011finde bahsedilen kavram\u0131n ne oldu\u011fu ve s\u0131n\u0131rlar\u0131 hen\u00fcz \u00e7ok mu\u011flakt\u0131r ve akademisyenlerin \u00fczerinde anla\u015ft\u0131\u011f\u0131 bir sistem bulunmamaktad\u0131r.<\/p>\n<p>\u0130kinci hak verebilece\u011fimiz nokta ise video oyunlar\u0131ndaki interaktif anlat\u0131 yap\u0131lar\u0131n\u0131n ve tekniklerinin, geleneksel anlat\u0131 teorilerin d\u0131\u015f\u0131na d\u00fc\u015ft\u00fc\u011f\u00fcd\u00fcr. Yine de burada geleneksel anlat\u0131 yap\u0131lar\u0131n\u0131n bu yeni t\u00fcr\u00fc anlamak ya da tart\u0131\u015fmak i\u00e7in kullan\u0131lamayaca\u011f\u0131n\u0131 iddia etmek verimli bir se\u00e7enek olarak g\u00f6r\u00fcnmemektedir.\n<\/p><\/blockquote>\n<p><strong>Saxton&#8217;da ludik \/ anlat\u0131sal \u00e7at\u0131\u015fma<\/strong><\/p>\n<p>The Lost Crown oyununu bu bak\u0131\u015f a\u00e7\u0131s\u0131 ile incelemek m\u00fcmk\u00fcn g\u00f6r\u00fcnmektedir. Kas\u0131m 2015 itibar\u0131 ile oyunun Steam sayfas\u0131nda oyuna verilmi\u015f 115 puan vard\u0131r <sup>2<\/sup>. Steam&#8217;in yorumlar\u0131 ortalama metoduna g\u00f6re puanlar MIXED yani KARMA\u015eIK sonucuna i\u015faret etmekte. Kendi deneyimlerimden de yola \u00e7\u0131kt\u0131\u011f\u0131mda oyunun iki bile\u015feninin \u00e7at\u0131\u015ft\u0131\u011f\u0131n\u0131 g\u00f6zlemleyebiliyorum. Oyunun ludik bile\u015fenlerinin zay\u0131f, anlat\u0131sal bile\u015fenlerinin ise g\u00fc\u00e7l\u00fc oldu\u011fu s\u00f6ylenebilir. Bunu az sonra inceleyece\u011fimiz kullan\u0131c\u0131 yorumlar\u0131 ile de teyit edebilece\u011fiz. Bu \u00e7at\u0131\u015fma do\u011fal olarak akl\u0131m\u0131za \u015fu sorular\u0131 getiriyor;<\/p>\n<p>&#8211; Kontrollerini ve oyunsal bile\u015fenlerini zay\u0131f buldu\u011funuz bir oyunu s\u0131rf hikayesi i\u00e7in oynamaya devam eder misiniz?<br \/>\n&#8211; Hikayesine kar\u015f\u0131 antipati duydu\u011funuz bir oyunu s\u0131rf kontrollerini ve oyunsal bile\u015fenlerini be\u011fendi\u011finiz i\u00e7in oynamaya devam eder misiniz?<\/p>\n<p>Bu ikinci soru kapsam\u0131nda Alman gen\u00e7lerin \u0130kinci D\u00fcnya Sava\u015f\u0131&#8217;n\u0131 konu alan oyunlar ile ili\u015fkisi \u00fczerine yap\u0131lm\u0131\u015f ara\u015ft\u0131rmalar ve de\u011ferlendirmeler ilgin\u00e7 bir \u00f6rnektir. (Bu konuda \u00f6nerilerim; [14-15])<\/p>\n<p>Bu iki taraf\u0131n \u00e7at\u0131\u015fmas\u0131n\u0131 g\u00f6zlemlemek amac\u0131 ile oyunun Steam sayfas\u0131na yaz\u0131lan 80 yorum \/ incelemeyi semiyotik bir \u00e7al\u0131\u015fmadan ge\u00e7irelim. 9285 kelimelik pozitif, 2945 kelimelik negatif yorumun semiyotik taranmas\u0131 ile olumlu ve olumsuz g\u00f6r\u00fc\u015flerin topland\u0131\u011f\u0131 noktalar a\u015fa\u011f\u0131daki gibi ortaya \u00e7\u0131kmaktad\u0131r.<\/p>\n<p><strong>POZ\u0130T\u0130F<\/strong><\/p>\n<p><strong>Story (Hikaye):<\/strong> Pozitif yorumlarda hikayenin \u00e7ok olumlu olarak \u00f6ne \u00e7\u0131kt\u0131\u011f\u0131n\u0131 g\u00f6r\u00fcyoruz. \u00d6zellikle ilgin\u00e7 ve g\u00fczel kelimeleri ile e\u015fle\u015fen hikaye kelimesi bize oyunun anlat\u0131 altyap\u0131s\u0131n\u0131n g\u00fc\u00e7l\u00fc oldu\u011funu g\u00f6steriyor. Hikayenin yazar\u0131 Boakes&#8217;un ismi de pozitif semiyotik s\u0131ralamada \u00fcst s\u0131ralardad\u0131r.<\/p>\n<p><strong>Atmosphere (Atmosfer):<\/strong> Ancak oyunun yaz\u0131l\u0131 hikayesinin ilgin\u00e7 olmas\u0131 her zaman oyunun kendi anlat\u0131s\u0131n\u0131n ilgin\u00e7 olmas\u0131na yeterli olmayabilir. \u0130kinci olarak \u00f6ne \u00e7\u0131kan atmosfer kelimesi ise bize bu hikayenin oyun i\u00e7ine etkili bir \u015fekilde yans\u0131t\u0131ld\u0131\u011f\u0131n\u0131 g\u00f6steriyor. Ger\u00e7ekten de oyunun g\u00f6rsel ve i\u015fitsel \u00f6\u011feleri aras\u0131nda anlat\u0131sal olarak atmosfer yaratan ve destekleyen bir etkile\u015fim bulunmaktad\u0131r.<\/p>\n<p><strong>Adventure (Macera):<\/strong> \u00dc\u00e7\u00fcnc\u00fc olarak oyunun bir t\u0131kla \/ bul macera oyunu (point \/ click de \u00f6ne \u00e7\u0131kan kelimelerdi) olarak ba\u015far\u0131l\u0131 oldu\u011funun alt\u0131 \u00e7izilmektedir. Puzzle (bulmaca) kelimesi de olumlama listesinde \u00fcst s\u0131radad\u0131r. Demek ki oyun macera oyunlar\u0131 janr\u0131 i\u00e7inde ba\u015far\u0131l\u0131 bir kurguya sahiptir ve g\u00fczel bulmacalar yaratabilmi\u015ftir.<\/p>\n<p><strong>Character(s) (Karakter(ler)):<\/strong> D\u00f6rd\u00fcnc\u00fc olarak \u00f6ne \u00e7\u0131kan olumlama ifadeleri karakterler hakk\u0131ndad\u0131r. Ancak bunun hemen pe\u015finden Voice Acting (Seslendirme) karma\u015f\u0131k bir tamlama b\u00fct\u00fcn\u00fc ile geliyor. Yani karakterler genel olarak be\u011fenilmi\u015f olmas\u0131na ra\u011fmen, seslendirmeleri konusunda s\u0131k\u0131nt\u0131lar oldu\u011fu s\u00f6ylenebilir.<\/p>\n<p><strong>Horror (Korku):<\/strong> Son olarak oyunun korku anlam\u0131nda yaratt\u0131\u011f\u0131 his oyuncular taraf\u0131ndan be\u011fenilmi\u015f ve pozitif olarak olumlanm\u0131\u015ft\u0131r. Video oyunlar\u0131ndaki duygularla ilgili daha \u00f6nceki bir ba\u015fka yaz\u0131m\u0131 \u00f6neririm (<a href=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/video-oyunlarinda-duygusal-tetikleyiciler\/\">Video Oyunlar\u0131nda Duygusal Tetikleyiciler<\/a>).<\/p>\n<p><strong>Pozitif i\u00e7inde negatif:<\/strong> Pozitif yorumlar\u0131n i\u00e7inde en \u00e7ok ge\u00e7en negatif ifadenin Slow (Yava\u015f) oldu\u011funu g\u00f6r\u00fcyoruz. Bu \u00f6zellikle karakterin y\u00fcr\u00fcmesi ve ekrandan ekrana ge\u00e7mesi s\u0131ras\u0131ndaki zaman kayb\u0131na i\u015faret ediyor. Burada benim de ki\u015fisel olarak g\u00f6zlemledi\u011fim, karakter bir ekrana girdikten sonra interaksiyonun a\u00e7\u0131lmas\u0131 i\u00e7in karakterin bir s\u00fcre belli bir noktaya y\u00fcr\u00fcmesi gereksinimi \u00e7ok etki etmi\u015fe benziyor.<\/p>\n<p><strong>Di\u011fer:<\/strong> Pozitif yorumlar aras\u0131nda \u00f6ne \u00e7\u0131kan di\u011fer kavramlar \u015funlard\u0131r; love (oyunun genelde \u00e7ok sevilmesi), ghost (hayaletlerin yerle\u015ftirilmeleri ve tasar\u0131mlar\u0131), find (oyunun genelde ana ak\u0131m medayada yer almamas\u0131ndan dolay\u0131 \u015fans eseri bulunmas\u0131 ve be\u011fenilmesi), people (oyunun ge\u00e7ti\u011fi kasabadaki karakterlerin ilgin\u00e7li\u011fi) ve really (genel olarak pozitif yorum yazanlar\u0131n oyunun iyi y\u00f6nleri ile ilgili negatif yorum yazanlar\u0131 ikna etme, ya da onlar\u0131 inand\u0131rma hedefi oldu\u011funu s\u00f6yleyebiliriz).<\/p>\n<p><strong>NEGAT\u0130F<\/strong><\/p>\n<p><strong>Gameplay (Oyunu oynama):<\/strong> Negatif yorumlar genel olarak iki ana ba\u015fl\u0131kta toplanmaktad\u0131r. \u0130lki oyunun oynamas\u0131ndaki sorunlar\u0131 i\u015faret etmektedir. Bu negatif s\u00f6ylemler genelde interface (aray\u00fcz), scene (sahne tasar\u0131mlar\u0131, \u00f6zellikle de y\u00fcr\u00fcme yollar\u0131), click (imlecin yeterince duyarl\u0131 olmamas\u0131) ve option (oyundaki se\u00e7eneklerin azl\u0131\u011f\u0131) kavramlar\u0131 ile e\u015fle\u015fmi\u015ftir.<\/p>\n<p><strong>Boring (S\u0131k\u0131nc\u0131):<\/strong> Negatif yorumlar\u0131n genel olarak topland\u0131\u011f\u0131 ikinci ana ba\u015fl\u0131k ise oyunun hikayesini s\u0131k\u0131c\u0131 bulanlard\u0131r. Bu negatif s\u00f6ylemler ise genelde slow (oyunun ilerleyi\u015finin yava\u015f olmas\u0131), voice acting (seslendirmenin k\u00f6t\u00fc olmas\u0131) ve stuck (s\u0131k s\u0131k ne yap\u0131laca\u011f\u0131n\u0131n bulunamamas\u0131 \/ anla\u015f\u0131lamamas\u0131) kavramlar\u0131 ile e\u015fle\u015fmi\u015ftir. Burada olumsuzlama listesinin a\u015fa\u011f\u0131s\u0131nda kalsa da oyunun &#8220;slasher&#8221; tarz\u0131 bir korku oyunu olmad\u0131\u011f\u0131, yava\u015f ve derinden ilerleyen &#8220;atmosferik&#8221; bir korku oyunu oldu\u011funun alt\u0131 \u00e7izilmeli.<\/p>\n<p><strong>Negatif i\u00e7inde pozitif:<\/strong> Oyunu genel olarak negatif yorumlayanlar bile \u00e7o\u011funlukla \u015fu kavramlar i\u00e7in olumlama kullanm\u0131\u015ft\u0131r; character(s) (karakter(ler)), town (kasaba), paranormal (oyunun do\u011fa\u00fcst\u00fc i\u00e7eri\u011fi). Bu olumlamalar \u00e7oo\u011funlukla interesting (ilgin\u00e7), intriguing (merak uyand\u0131r\u0131c\u0131) ve well (g\u00fczel) s\u0131fatlar\u0131 ile yap\u0131lm\u0131\u015ft\u0131r.<\/p>\n<p><strong>Kay\u0131p:<\/strong> Negatif yorumlamalar\u0131n vard\u0131\u011f\u0131 genel sonu\u00e7 oyunun ludik bile\u015fenlerindeki eksikli\u011fin ve zay\u0131fl\u0131\u011f\u0131n, oyunun hikayesi ya da i\u00e7eri\u011fini deneyimlemeyi bir kay\u0131p haline getirdi\u011fi \u00fczerinedir. Bu \u00e7\u0131kar\u0131mda \u015fu kavramlar\u0131n \u00f6ne \u00e7\u0131kt\u0131\u011f\u0131n\u0131 g\u00f6r\u00fcyoruz; waste (bo\u015fa giden zaman), pace (k\u00f6t\u00fc zamanlama), feels (bo\u015fa vakit harcama hissi), hours (basit bir aksiyonun bile yap\u0131lmas\u0131n\u0131n uzun s\u00fcre ald\u0131\u011f\u0131) ve painfully (\u00e7evrede dola\u015farak ara\u015ft\u0131rman\u0131n yava\u015fl\u0131ktan dolay\u0131 adeta ac\u0131 verdi\u011fi).<\/p>\n<p><strong>The Struggle is Real \/ M\u00fccadele Ger\u00e7ek<\/strong><\/p>\n<p>Yukar\u0131daki incelemeye bakt\u0131\u011f\u0131m\u0131zda oyun d\u00fcnyas\u0131ndaki ludolojik \/ anlat\u0131sal \u00e7eki\u015fmenin hakl\u0131 ve ge\u00e7erli bir dikotomi oldu\u011funu g\u00f6zlemlemek m\u00fcmk\u00fcnd\u00fcr. Sadece bu oyun \u00f6zelinde sonu\u00e7 \u00e7\u0131karmaya \u00e7al\u0131\u015f\u0131rsak bir k\u0131s\u0131m oyuncunun, oyunun anlat\u0131sal evrenini k\u0131smen be\u011fenmi\u015f olmalar\u0131na ra\u011fmen oyunun ludik bile\u015fenlerinin k\u00f6t\u00fcl\u00fc\u011f\u00fcnden dolay\u0131 oyunu terketmi\u015f oldu\u011funu s\u00f6yleyebiliriz. Ancak yorumlara ve puanlara oranla daha b\u00fcy\u00fck say\u0131da bir oyuncu ise oyunun ludik bile\u015fenlerindeki k\u00f6t\u00fcl\u00fc\u011f\u00fcn fark\u0131nda olmalar\u0131na ra\u011fmen oyunun atmosferinden ve hikayesinden dolay\u0131 di\u015fini s\u0131karak oynamaya devam etti\u011fini de g\u00f6rmek m\u00fcmk\u00fcnd\u00fcr. Burada daha sa\u011fl\u0131kl\u0131 bir sonu\u00e7 \u00e7\u0131karmak i\u00e7in \u015fu sorular\u0131n yan\u0131tlar\u0131n\u0131 da bilebiliyor olmak iyi olurdu;<\/p>\n<p>&#8211; Oyunu terkedenler zaten macera \/ korku janrlar\u0131n\u0131 sevmeyen ki\u015filer miydi?<br \/>\n&#8211; Oyunda kalanlar zaten macera \/ korku janrlar\u0131na \u00f6zel ilgi besleyen ki\u015filer miydi?<\/p>\n<p>Son olarak oyuncular\u0131n oyunu terketmek ya da oyunda kalmak \u00fczere verdikleri kararlar\u0131n e\u015fiklerini \u00f6l\u00e7ebilmek ya da g\u00f6zlemleyebilmek de gelecek \u00e7al\u0131\u015fmalar\u0131n konusu olabilir. <\/p>\n<p><strong>Notlar<\/strong><\/p>\n<p>1. http:\/\/about.king.com\/games\/candy-crush-saga<br \/>\n2. http:\/\/store.steampowered.com\/app\/291710\/<\/p>\n<p><strong>Referanslar<\/strong><\/p>\n<p>1. Aarseth, E.: Computer Game Studies, Year One. The International Journal of Computer Game Research, Vol. 1:1. (July, 2001) http:\/\/www.gamestudies.org\/0101\/editorial.html  (6 Ocak 2014 tarihinde ula\u015f\u0131ld\u0131)<br \/>\n2. Murray, J.H.: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, p. 126. Simon and Schuster, New York (1997)<br \/>\n3. Aarseth, E.: Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The John Hopkins University Press, Baltimore MD (1997)<br \/>\n4. Barthes, R.: S\/Z. Yap\u0131 Kredi Yay\u0131nlar\u0131, \u0130stanbul (2002)<br \/>\n5. Herman, D., Manfred, J., Ryan, M.: Routledge Encyclopedia of Narrative Theory. Routledge, London (2005)<br \/>\n6. Huizinga, J.: Homo Ludens. Ayr\u0131nt\u0131 Yay\u0131nlar\u0131, \u0130stanbul (2013)<br \/>\n7. Frasca, G.: Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Wolf, M.J.P., Perron, B. (ed) The Video Game Theory Reader, ss. 221-236, Routledge, New York (2003)<br \/>\n8. \u015eeng\u00fcn, S.: Six Degrees of Video Game Narrative: A Classification for Narrative in Video Games. Unpublished master\u2019s thesis. Istanbul Bilgi University, Istanbul (2013)<br \/>\n9. Mateas, M.: Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space. Proceedings of Digital Games Research Conference 2005, Changing Views &#8211; Worlds in Play. SFU Press, Vancouver (2005)<br \/>\n10. Brand, K.: The Narrative and Ludic Nexus in Computer Games: Diverse Worlds II. Proceedings of Digital Games Research Conference 2005, Changing Views \u2013 Worlds in Play. SFU Press, Vancouver (2005)<br \/>\n11. Frasca, G.: Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between Games and Narrative. Parnasso, Vol. 3:1 (1999) http:\/\/www.ludology.org\/articles\/ludology.htm (7 Ocak 2014 tarihinde ula\u015f\u0131ld\u0131)<br \/>\n12. Simons, J.: Narrative, Games and Theory. Game Studies. Vol. 7:1. (2007)<br \/>\n13. Frasca, G.: Ludologists Love Stories, too: Notes from a Debate that Never Took Place. Proceedings of Level Up \u2013 1st International Digital Games Research Conference 2003, ss. 92-99. University of Utrecht Press, Utrecht (2003)<br \/>\n14. Lange, A., Liebe, M.: Germany. In: Wolf, M.J.P., Iwatani, T. (ed) Video Games Around the World, ss.193-206, The MIT Press, London (2015)<br \/>\n15. Mirowski, J.: Who&#8217;s Afraid of the Swastika? Nazi Symbols in Video Games, GamePressure.com (July, 2015) http:\/\/www.gamepressure.com\/e.asp?ID=57 (13 Kas\u0131m tarihinde ula\u015f\u0131ld\u0131)<\/p>\n<div id=\"attachment_408\" style=\"width: 316px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2015\/11\/eoo_thelostcrown.png\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-408\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2015\/11\/eoo_thelostcrown.png\" alt=\"Ele\u015ftirel Oyun Okumalar\u0131: The Lost Crown\" width=\"306\" height=\"410\" class=\"size-full wp-image-408\" srcset=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2015\/11\/eoo_thelostcrown.png 306w, http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2015\/11\/eoo_thelostcrown-224x300.png 224w\" sizes=\"(max-width: 306px) 100vw, 306px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-408\" class=\"wp-caption-text\">Ele\u015ftirel Oyun Okumalar\u0131: The Lost Crown<\/p><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dikkat, spoiler uyar\u0131s\u0131! Ele\u015ftirel Oyun Okumalar\u0131 serisi ciddi bi\u00e7imde spoiler i\u00e7ermektedir. The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, 2008 y\u0131l\u0131nda \u0130ngiliz yazar ve oyun tasar\u0131mc\u0131s\u0131 Jonathan Boakes taraf\u0131ndan yay\u0131nlanan bir korku \/ macera oyunudur. Oyunun en dikkat \u00e7eken \u00f6zelliklerinden biri siyah beyaz olmas\u0131 ve g\u00f6rsellerinin foto\u011fraf arka planlar ve nesneler ile 3-boyutlu karakterleri birle\u015ftirmesidir. Oyun, do\u011fu [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":408,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[74,54,1],"tags":[198,199],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/407"}],"collection":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=407"}],"version-history":[{"count":8,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/407\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":420,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/407\/revisions\/420"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/media\/408"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=407"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=407"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=407"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}