{"id":41,"date":"2013-12-14T20:29:53","date_gmt":"2013-12-14T20:29:53","guid":{"rendered":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/?p=41"},"modified":"2013-12-14T20:44:26","modified_gmt":"2013-12-14T20:44:26","slug":"angajman-planini-yazmak","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/angajman-planini-yazmak\/","title":{"rendered":"Angajman Plan\u0131n\u0131 Yazmak"},"content":{"rendered":"<p><em>A\u015fa\u011f\u0131daki yaz\u0131 Uluslararas\u0131 E-CREA 2012 \u00d6n Konferans\u0131nda yapt\u0131\u011f\u0131m sunumdan al\u0131nm\u0131\u015ft\u0131r. Bu yaz\u0131 \u00f6nceki \u00fc\u00e7 yaz\u0131m\u0131n devam\u0131d\u0131r (<a href=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/video-oyunlarinda-duygusal-tetikleyiciler\/\">Video Oyunlar\u0131nda Duygusal Tetikleyiciler<\/a>, <a href=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/angajman-teorisi\/\">Angajman Teorisi<\/a> ve <a href=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/oyunlarda-etkilesim-ve-psikoloji\/\">Oyunlarda Etkile\u015fim ve Psikoloji<\/a>). \u00d6nceki yaz\u0131lar tek ba\u015f\u0131na da okunabilirken, bu son b\u00f6l\u00fcm\u00fcn di\u011fer \u00fc\u00e7 yaz\u0131n\u0131n okunmas\u0131ndan sonra okunmas\u0131 faydal\u0131 olur. Bu son b\u00f6l\u00fcmde daha \u00f6nceki yaz\u0131larda ele al\u0131nan b\u00fct\u00fcn bilgiler birle\u015ftirilerek angajman plan\u0131 olu\u015fturulacakt\u0131r.<\/em><\/p>\n<p>Ele al\u0131nan b\u00fct\u00fcn psikolojik konseptlerin sentezi oyun tasar\u0131mc\u0131s\u0131na bir angajman plan\u0131 yaratmak \u00fczere gerekli ara\u00e7lar\u0131 sa\u011flayacakt\u0131r. Bir kez daha angajman plan\u0131n\u0131n oyunun tasar\u0131m s\u00fcrecinde ortaya \u00e7\u0131kan tasar\u0131m elemanlar\u0131ndan ba\u011f\u0131ms\u0131z oldu\u011funun ve esas amac\u0131n\u0131n bu tasar\u0131m elemanlar\u0131n\u0131n ge\u00e7erlili\u011fini \u00f6l\u00e7mek oldu\u011funun alt\u0131n\u0131 \u00e7izmek gerekir. E\u011fer tasar\u0131mc\u0131n\u0131n oyunu birincil olarak korku duygusunu uyand\u0131rmay\u0131 ama\u00e7l\u0131yorsa, tasar\u0131mc\u0131n\u0131n buna grafiklerini ya da m\u00fcziklerini se\u00e7meden \u00f6nce karar vermi\u015f olmas\u0131 uygundur. E\u011fer tasar\u0131mc\u0131n\u0131n oyun modeli h\u0131zl\u0131 etkile\u015fim ve k\u0131sa s\u00fcrede ula\u015f\u0131lan e\u011flenceyi ama\u00e7l\u0131yorsa tasar\u0131mc\u0131 hikaye anlat\u0131m\u0131n\u0131 basitle\u015ftirebilir ya da tamam\u0131yla g\u00f6z ard\u0131 edebilir. E\u011fer oyunun angajman\u0131 bir karaktere ba\u011flanmay\u0131 gerektiriyorsa, tasar\u0131mc\u0131 o karakterin yarat\u0131m\u0131nda otonomiyi oyuncuya b\u0131rakmak isteyecektir ya da etkin anlat\u0131larla oyuncuyu karakterin hikayesine dald\u0131rmal\u0131d\u0131r.<\/p>\n<p>Psikolojik modellerin s\u0131n\u0131rlar\u0131 i\u00e7inde kalmak ba\u015far\u0131l\u0131 oyun tasar\u0131mlar\u0131na yard\u0131mc\u0131 olabilece\u011fi gibi, bu s\u0131n\u0131rlar\u0131 bozma ya da farkl\u0131la\u015ft\u0131rma da farkl\u0131 angajmanlara neden olabilir. <em>Clock Tower 3<\/em> oyununda oyuncular 14 ya\u015f\u0131ndaki Alyssa Hamilton&#8217;\u0131 hayaletler, katiller ve canavalarla dolu korkutucu mekanlarda y\u00f6netirler. Oyunun amac\u0131 Alyssa&#8217;y\u0131 tehlike ve korkudan uzak tutarak baz\u0131 ama\u00e7lar\u0131 ger\u00e7ekle\u015ftirmektir. Alyssa&#8217;n\u0131n tehlikeli ya da korkutucu durumlarda dolan bir panik g\u00f6stergesi vard\u0131r. Panik g\u00f6stergesi dolduk\u00e7a karakterin kontrol\u00fc yava\u015f yava\u015f bozulmakta, karakterin oyuncu taraf\u0131ndan y\u00f6nlendirilmesi gittik\u00e7e zorla\u015fmaktad\u0131r. Panik g\u00f6stergesi tam doldu\u011funda ise Alyssa oyuncunun kontrol\u00fcnden kurtulur ve sakinle\u015fene kadar (panik g\u00f6stergesi azalana kadar) \u00e7evrede \u00e7\u0131lg\u0131nca ko\u015fmaya ba\u015flar. Bu Ak\u0131\u015f Durumunun \u00f6ng\u00f6rd\u00fc\u011f\u00fc kontrolde olma duygusu ve hatta i\u00e7ten gelen (intrinsic) motivasyonun otonomi gereksinimini k\u0131ran bir varyasyondur &#8211; buna ra\u011fmen oyun angajman uygulamas\u0131nda olduk\u00e7a iyi sonu\u00e7 vermektedir.<\/p>\n<p>Bir video oyununun tasar\u0131m s\u00fcrecinin i\u00e7eriksel ve ba\u011flamsal \u00e7e\u015fitlili\u011fini ve olas\u0131l\u0131k evreninin geni\u015fli\u011fini g\u00f6z \u00f6n\u00fcne al\u0131rsak herhangi bir yaz\u0131l\u0131 angajman plan\u0131 \u015fablonu eksik kalmaya mahkumdur. Bu nedenle tasar\u0131mc\u0131ya angajman plan\u0131 i\u00e7in g\u00f6z \u00f6n\u00fcne almas\u0131 gereken birka\u00e7 ba\u015fl\u0131k vermek yeterli olacakt\u0131r (Tablo 1). Tabii ki \u00e7e\u015fitlilik ve farkl\u0131la\u015fma g\u00f6z \u00f6n\u00fcne al\u0131nd\u0131\u011f\u0131nda bu ba\u015fl\u0131klar\u0131n baz\u0131lar\u0131 anlams\u0131zla\u015fabilir ya da daha gerekli ba\u015fl\u0131klar ortaya \u00e7\u0131kabilir. Bu durumda tasar\u0131mc\u0131 gerekli g\u00f6rd\u00fc\u011f\u00fc \u015fekilde plan\u0131 de\u011fi\u015ftirmeli ve g\u00fcncellemelidir.<\/p>\n<p>&#8211; Angajman plan\u0131 oyunun uyand\u0131raca\u011f\u0131 duygular\u0131n ve bu duygular\u0131n oyuncuya nas\u0131l ge\u00e7irilece\u011finin bir tan\u0131m\u0131 ile ba\u015flayabilir.<\/p>\n<p>&#8211; Otonomi oyuncunun oyun \u00fczerindeki kontrol\u00fc ile ba\u015flad\u0131\u011f\u0131ndan bir sonraki ad\u0131m oyun kontrollerinin m\u00fcmk\u00fcn oldu\u011fu kadar basit ve sezgisel bir \u015fekilde planlamaya \u00e7al\u0131\u015f\u0131lmas\u0131 olacakt\u0131r.<\/p>\n<p>&#8211; Bu temel ta\u015flar\u0131n\u0131n \u00fczerine tasar\u0131mc\u0131 bir sonraki ad\u0131mda oyununun ne t\u00fcr oyunculara hitap edece\u011fini \u00e7\u00f6zmelidir. E\u011fer oyun, oyunun i\u00e7eri\u011fini yenmek\/t\u00fcketmek isteyen oyunculara hitap ediyorsa oyun i\u00e7eri\u011finin b\u00fcy\u00fck ya da geni\u015flemeye uygun olmas\u0131 gereklidir. E\u011fer oyuncular ke\u015fif ve oyun d\u00fcnyas\u0131nda kaybolma iste\u011fi i\u00e7indelerse bunun i\u00e7in giri\u015f noktalar\u0131 olu\u015fturulmal\u0131d\u0131r; karakter(ler), hikaye ya da oyun d\u00fcnyas\u0131n\u0131n g\u00f6steri\u015fi bu giri\u015f noktalar\u0131ndan baz\u0131lar\u0131 olabilir. Bir karakter, hikaye ya da oyun d\u00fcnyas\u0131 yaratmadan tasar\u0131mc\u0131n\u0131n cevaplamas\u0131 gereken baz\u0131 sorular vard\u0131r. Bunlardan baz\u0131lar\u0131 \u015f\u00f6yle olabilir; karakterlerin arka planlar\u0131 ne kadar ve nas\u0131l anlat\u0131lacak, oyuncular\u0131n hikaye \u00fczerindeki otonomisi nas\u0131l kurulacak, oynanan i\u00e7eriklere geri d\u00f6n\u00fcl\u00fcp yeniden oynan\u0131lmas\u0131n\u0131n bir de\u011feri olacak m\u0131? K\u0131sa s\u00fcreli angajman hedefleyen oyunlar\u0131n h\u0131zl\u0131 bir aksiyon reaksiyon ak\u0131\u015f\u0131 planlamas\u0131 gerekir. Di\u011fer ki\u015filerle sosyalle\u015fme isteyen oyuncular\u0131 hedefleyen bir oyunda ise tasar\u0131mc\u0131 bu etkile\u015fimin nas\u0131l yap\u0131laca\u011f\u0131n\u0131 iyi planlamal\u0131d\u0131r. Son bir ad\u0131m olarak tasar\u0131mc\u0131 oyundaki zorluk\/yetenek dengesinde iyi kurmal\u0131d\u0131r ve yeterlilik hissini yaratmak i\u00e7in \u00f6d\u00fcller d\u00fc\u015f\u00fcnmelidir.<\/p>\n<p><strong>Tablo 1 | Bir video oyununun angajman plan\u0131n\u0131 yaratmak i\u00e7in \u00f6rnek bir \u015fablon<\/strong><\/p>\n<p><iframe width=700 height=500 src=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/Engagement_Model_Sample.pdf\"><\/iframe><\/p>\n<p><strong>TARTI\u015eMA VE SONU\u00c7<\/strong><\/p>\n<p>4 b\u00f6l\u00fcmden olu\u015fan bu \u00e7al\u0131\u015fman\u0131n amac\u0131 bir video oyun tasar\u0131mc\u0131s\u0131n\u0131n oyununun tasar\u0131m\u0131na ba\u015flarken ilk ad\u0131mda yapmas\u0131 gerekenleri ke\u015ffetmekti. Sonu\u00e7lar g\u00f6steriyor ki tasar\u0131mc\u0131 oyunu hakk\u0131nda herhangi bir \u00fcretime, \u00fcretim plan\u0131na ya da tasar\u0131msal beyinf\u0131rt\u0131nas\u0131na ge\u00e7meden \u00f6nce oyununun oyuncular\u0131 ile hangi seviyelerde ve nas\u0131l etkile\u015fime ge\u00e7ece\u011fini planlamal\u0131d\u0131r. Bunu yapmak \u00f6zellikle \u00f6nemlidir \u00e7\u00fcnk\u00fc di\u011fer baz\u0131 k\u00fclt\u00fcrel \u00fcr\u00fcn \u00fcretim s\u00fcre\u00e7lerinin aksine, video oyunlar\u0131 <em>ger\u00e7eklenmek<\/em> i\u00e7in etkile\u015fime ve eri\u015filebilir olmaya ihtiya\u00e7 duyar. Bir video oyun \u00fcretim s\u00fcrecinin son \u00fcr\u00fcn\u00fcn\u00fcn sadece etkile\u015fimle olu\u015ftu\u011funu ve tecr\u00fcbe edildi\u011fini de ortaya koydu\u011fumuza g\u00f6re hedef kitlenin oyunu tecr\u00fcbe etmek istemesi ve bu kitle ile s\u00fcrd\u00fcr\u00fclebilir bir angajman planlanmas\u0131 \u00f6nceliklidir.<\/p>\n<p>Bu noktada devasa \u00e7evrimi\u00e7i oyunlar\u0131n (MMO) ve devasa \u00e7evrimi\u00e7i rol yapma oyunlar\u0131n\u0131n (MMORPG) bilin\u00e7li bir \u015fekilde m\u00fcmk\u00fcn oldu\u011fu kadar bu \u00e7al\u0131\u015fmada verilen \u00f6rneklerin d\u0131\u015f\u0131nda tutuldu\u011funun belirtilmesi gerekir. Bunun tek bir nedeni vard\u0131; MMO oyunlar\u0131 genelde, i\u015f modeli olarak, m\u00fcmk\u00fcn oldu\u011fu kadar geni\u015f bir kitle ile olabilecek her \u015fekilde angajman kurmay\u0131  hedefler. Yay\u0131nlad\u0131klar\u0131 g\u00fcncelleme ve geni\u015fleme paketleri ile MMOlar s\u00fcrekli oyunculara yeni angajman modelleri ve stratejileri sunar. Bunu \u00f6zellikle pop\u00fcler MMORPG oyunu <em>World of Warcraft<\/em>&#8216;\u0131n geni\u015fleme paketlerinde g\u00f6zlemleyebiliyoruz. \u00d6rne\u011fin <em>Cataclysm<\/em> geni\u015fleme paketi pop\u00fcler bir mobil oyun olan <em>Plants vs Zombies<\/em>&#8216;e [<a href=\"#notes\">1<\/a>] \u00e7ok benzeyen bir g\u00f6rev serisi i\u00e7erir. <em>Mists of Pandaria<\/em> geni\u015flemesi ile oyuncular kendi \u00e7iftliklerini yarat\u0131p g\u00fcnl\u00fck olarak y\u00f6netebilmektedir &#8211; burada pop\u00fcler Facebook oyunu <em>Farmville<\/em>&#8216;in [<a href=\"#notes\">2<\/a>] etkisini g\u00f6rmekteyiz. Son olarak yine ayn\u0131 geni\u015fleme paketinde oyuncular d\u00fcnyadaki k\u00fc\u00e7\u00fck hayvanlar\u0131 yakalayarak, onlar\u0131 e\u011fitebilir ve di\u011fer oyuncular\u0131n ya da oyuncu olmayan karakterlerin yarat\u0131klar\u0131 ile d\u00f6v\u00fc\u015ft\u00fcrebilirler. Bu tam da pop\u00fcler oyun serisi Pok\u00e9mon&#8217;un [<a href=\"#notes\">3<\/a>] mekaniklerini yans\u0131tmaktad\u0131r. B\u00f6ylece bir MMO kendi i\u00e7inde dahi pek \u00e7ok farkl\u0131 oyunun angajman modellerini birle\u015ftirebilir ve bar\u0131nd\u0131rabilmektedir. Bir MMO i\u00e7in temel bir angajman plan\u0131 olu\u015fturmak sonu\u00e7 vermeyen bir efor olacakt\u0131r, \u00e7\u00fcnk\u00fc sonu\u00e7ta her MMO&#8217;nun en son amac\u0131 olabilecek en b\u00fcy\u00fck kitleye kullan\u0131labilecek t\u00fcm y\u00f6ntemleri kullanarak ula\u015fmakt\u0131r. <\/p>\n<p>Bu \u00e7al\u0131\u015fman\u0131n amac\u0131 tamam\u0131yla sonu\u00e7lanm\u0131\u015f bir angajman plan \u015fablonu yaratmak de\u011fildi. Esas ama\u00e7 tasar\u0131mc\u0131lar\u0131n kendi angajman planlar\u0131n\u0131 yaratabilecekleri psikolojik ve angajman teorilerinin altyap\u0131s\u0131n\u0131 olu\u015fturmakt\u0131. Burada sunulan \u00e7al\u0131\u015fmalardan \u00e7\u0131kan ba\u015fl\u0131klar hala tart\u0131\u015fmaya a\u00e7\u0131kt\u0131r ve \u015f\u00fcphesiz bir k\u0131sm\u0131 daha fazla ara\u015ft\u0131rmaya ihtiya\u00e7 duymaktad\u0131r. Benzersiz oyun fikirleri yaratmak isteyen tasar\u0131mc\u0131lar bu psikolojik \u00e7er\u00e7evelerde varyasyonlar ve farkl\u0131la\u015fmalar yaratarak daha \u00f6nce denenmemi\u015f konseptlar de yaratabilirler. \u0130nanc\u0131m bu \u00e7al\u0131\u015fma oyun tasar\u0131mc\u0131lar\u0131na hedeflerini daha iyi belirleme ve bu hedeflere ula\u015facak yolu daha belirgin \u00e7izme anlam\u0131nda yard\u0131mc\u0131 olaca\u011f\u0131 y\u00f6n\u00fcndedir.<\/p>\n<p><a name=\"notes\"><\/a><strong>NOTLAR<\/strong><\/p>\n<p>[1] What game mechanic will WoW borrow next? <a href=\"http:\/\/wow.joystiq.com\/tag\/plants-vs-zombies\/\" target=\"_blank\">http:\/\/wow.joystiq.com\/tag\/plants-vs-zombies\/<\/a><\/p>\n<p>[2] World of Warcraft plants a Farm(Ville) in time for Mists of Pandaria <a href=\"http:\/\/blog.games.com\/2012\/07\/31\/world-of-warcraft-farmville\/\" target=\"_blank\">http:\/\/blog.games.com\/2012\/07\/31\/world-of-warcraft-farmville\/<\/a><\/p>\n<p>[3] Pok\u00e9mon coming to WoW with companion pet battles <a href=\"http:\/\/www.pcgamer.com\/2011\/10\/21\/pokemon-coming-to-wow-with-companion-pet-battles\/\" target=\"_blank\">http:\/\/www.pcgamer.com\/2011\/10\/21\/pokemon-coming-to-wow-with-companion-pet-battles\/<\/a><\/p>\n<p><strong>\u0130SM\u0130 GE\u00c7EN OYUNLAR<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li> Farmville (2009). Zynga.\n<li> Clock Tower 3 (2002). Capcom.\n<li> Plants vs. Zombies (2010). PopCap Games.\n<li> Pok\u00e9mon (1996). Nintendo.\n<li> World of Warcraft (2004). Blizzard Entertainment.\n<li> World of Warcraft: Cataclysm (2010). Blizzard Entertainment.\n<li> World of Warcraft: Mists of Pandaria (2012). Blizzard Entertainment.\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A\u015fa\u011f\u0131daki yaz\u0131 Uluslararas\u0131 E-CREA 2012 \u00d6n Konferans\u0131nda yapt\u0131\u011f\u0131m sunumdan al\u0131nm\u0131\u015ft\u0131r. Bu yaz\u0131 \u00f6nceki \u00fc\u00e7 yaz\u0131m\u0131n devam\u0131d\u0131r (Video Oyunlar\u0131nda Duygusal Tetikleyiciler, Angajman Teorisi ve Oyunlarda Etkile\u015fim ve Psikoloji). \u00d6nceki yaz\u0131lar tek ba\u015f\u0131na da okunabilirken, bu son b\u00f6l\u00fcm\u00fcn di\u011fer \u00fc\u00e7 yaz\u0131n\u0131n okunmas\u0131ndan sonra okunmas\u0131 faydal\u0131 olur. Bu son b\u00f6l\u00fcmde daha \u00f6nceki yaz\u0131larda ele al\u0131nan b\u00fct\u00fcn bilgiler birle\u015ftirilerek [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":49,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[1,30],"tags":[29,48,52,47,45,53,41,49,51,50,28,46],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/41"}],"collection":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=41"}],"version-history":[{"count":9,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/41\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":52,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/41\/revisions\/52"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/media\/49"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=41"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=41"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=41"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}