{"id":7,"date":"2013-12-08T21:13:24","date_gmt":"2013-12-08T21:13:24","guid":{"rendered":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/?p=7"},"modified":"2013-12-11T13:32:50","modified_gmt":"2013-12-11T13:32:50","slug":"angajman-teorisi","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/angajman-teorisi\/","title":{"rendered":"Angajman Teorisi"},"content":{"rendered":"<p><em>A\u015fa\u011f\u0131daki yaz\u0131 Uluslararas\u0131 E-CREA 2012 \u00d6n Konferans\u0131nda yapt\u0131\u011f\u0131m sunumdan al\u0131nm\u0131\u015ft\u0131r. \u00d6zellikle oyun tasar\u0131m\u0131na yeni ba\u015flayan ki\u015filerin bir tasar\u0131m dok\u00fcman\u0131n\u0131n varl\u0131\u011f\u0131ndan haberdar olmalar\u0131na ra\u011fmen bu dok\u00fcmana nas\u0131l ba\u015flayacaklar\u0131n\u0131 bilemedikleri s\u0131k s\u0131k g\u00f6zlemledi\u011fim bir durumdu. Bu \u015fartlar alt\u0131nda tasar\u0131m dok\u00fcmanlar\u0131n\u0131n ilk ad\u0131m\u0131 olarak bir angajman\/etkile\u015fim plan\u0131 \u00f6nerisi getirmek istedim. Birka\u00e7 par\u00e7adan olu\u015facak olan bu yaz\u0131 serisinde bu tarz bir dok\u00fcman\u0131n neden ve nas\u0131l haz\u0131rlanmas\u0131 ile ilgili \u00f6nerilerimi sunaca\u011f\u0131m.<\/em><\/p>\n<p><strong>G\u0130R\u0130\u015e<\/strong><\/p>\n<p>Entertainment Software Association&#8217;\u0131n g\u00fcncel ara\u015ft\u0131rma verilerine g\u00f6re Amerika&#8217;daki ortalama bir evde \u015fu an en az bir oyun konsolu, PC ya da ak\u0131ll\u0131 telefon var (<a href=\"#references\">ESA, 2013<\/a>). Dahas\u0131 bu evlerin %51&#8217;inde ikinci bir oyun konsolu, PC ya da ak\u0131ll\u0131 telefon daha bulunuyor. Ayr\u0131ca ortalama oyuncular 18 ya\u015f alt\u0131, 18-35 ve 36 \u00fcst\u00fc ya\u015f ve cinsiyet gruplar\u0131 aras\u0131nda neredeyse e\u015fit olarak da\u011f\u0131l\u0131yor. Sonu\u00e7lar farkl\u0131 co\u011frafi \u015fartlar ve \u00fclkelerde elbetteki de\u011fi\u015fecektir, ancak bir e\u011flence ortam\u0131 olarak video oyunlar\u0131na olan bu artan ilginin s\u00fcregelen k\u00fcresel bir trend oldu\u011funu kabul edebiliriz.<\/p>\n<p>Ka\u00e7\u0131n\u0131lmaz olarak video oyunlar\u0131 her zaman kendinden \u00f6nce gelen sinema, televizyon, \u00e7izgi roman ve hatta kutu oyunlar\u0131 gibi ortamlarla kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131r\u0131lm\u0131\u015f ve bu ortamlar\u0131n standartlar\u0131 ve kavramlar\u0131 ile yorumlanm\u0131\u015ft\u0131r. Ger\u00e7ekten de video oyunlar\u0131 seneler boyunca sinema ve televizyon ortamlar\u0131ndan pek \u00e7ok mekanik ve taktik adapte etti.  Ancak video oyunlar\u0131 ve bu ortamlar aras\u0131nda paralellikler bulmak m\u00fcmk\u00fcn olsa da, aralar\u0131ndaki farklar\u0131n mekanikleri hala ge\u00e7erli bir tart\u0131\u015fmad\u0131r. Bu farklardan en b\u00fcy\u00fcklerinden biri ise video oyunlar\u0131n\u0131n di\u011fer e\u011flence ortamlar\u0131na g\u00f6re seyircileri\/kullan\u0131c\u0131lar\u0131 ile nas\u0131l angaje oldu\u011fudur. Video oyunlar\u0131ndaki angajman\u0131n nas\u0131l farkl\u0131la\u015ft\u0131\u011f\u0131n\u0131 anlamak i\u00e7in \u00f6ncelikle bu spesifik ortamda kullan\u0131c\u0131 etkile\u015fiminin \u00f6neminin alt\u0131n\u0131 \u00e7izmek gerekir. Bunu yapman\u0131n ilk ad\u0131m\u0131 ise bir video oyununun ne oldu\u011funa dair bir konsensus olu\u015fturmaktan ge\u00e7er.<\/p>\n<p>Teorik seviyede, bir video oyunu hayat\u0131m\u0131z\u0131n politik ve sosyal organizasyonunun i\u00e7ine g\u00f6m\u00fclm\u00fc\u015f bir k\u00fclt\u00fcrel \u00fcr\u00fcn olarak g\u00f6r\u00fclebilir (<a href=\"#references\">Crawford &#038; Rutter, 2006<\/a>). E\u011fer video oyunlar\u0131 k\u00fclt\u00fcrel \u00fcr\u00fcnlerse, her bir video oyunu, t\u00fcketicisinin beklentilerini kar\u015f\u0131lamak ile \u00fcreticisinin (bu durumda oyun tasar\u0131mc\u0131s\u0131) ifade \u00f6zg\u00fcrl\u00fc\u011f\u00fc aras\u0131ndaki bir m\u00fczakereyi de yans\u0131t\u0131yor demektir. Ancak t\u00fcketici gereksinimleri ve \u00fcretici ifadesi aras\u0131ndaki bu dinami\u011fin dengeleri di\u011fer k\u00fclt\u00fcrel \u00fcr\u00fcnlerden daha farkl\u0131d\u0131r, \u00e7\u00fcnk\u00fc video oyunlar\u0131 birincil olarak etkile\u015fime dayan\u0131rlar. Di\u011fer pek \u00e7ok k\u00fclt\u00fcrel \u00fcretimden farkl\u0131 olarak, varl\u0131klar\u0131 t\u00fcketicilerini kendileri ile etkile\u015fime ge\u00e7meye ikna etmeye ba\u011fl\u0131d\u0131r. Edebiyat\u0131n \u00f6z\u00fcnde kelimeler ve anlat\u0131 yap\u0131lar\u0131, filmlerin \u00f6z\u00fcnde ise g\u00f6rsellik ve \u00e7er\u00e7eveler olabilir, ancak video oyunlar\u0131n\u0131n \u00f6z\u00fc etkile\u015fim\/aksiyonlard\u0131r. Kullan\u0131c\u0131 taraf\u0131ndan bir girdi gelmedi\u011fi s\u00fcrece video oyunlar\u0131 sadece bir fikri, bir anlat\u0131y\u0131 ya da bir aksiyonu hayata ge\u00e7irmeyi bekleyen statik bir yaz\u0131l\u0131m kodudur. <strong>Video oyunlar\u0131 sadece oynan\u0131rken varl\u0131\u011fa kavu\u015fur.<\/strong> Di\u011fer bir deyi\u015fle; <em>&#8220;oyunlar\u0131 oyun yapan [&#8230;] oyuncunun aksiyonlar\u0131n\u0131n oyun d\u00fcnyas\u0131na projekte edilmesidir&#8221; <\/em>(<a href=\"#references\">Juul, 2001<\/a>).<\/p>\n<p>2009 Nordic Game Jam b\u00fcnyesinde \u00fcretilen deneysel bir oyun 2010 senesinde IGF \u0130novasyon \u00d6d\u00fcl\u00fc kazand\u0131 ve k\u00fcresel Game Jam ar\u015fivinde kendine bir yer buldu. <em>4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness<\/em> (4 Dakika 33 Saniyelik Benzersizlik) ismini ta\u015f\u0131yan ve Klooni Games taraf\u0131ndan yap\u0131lan bu oyunda oyuncunun oyun ile bir etkile\u015fimi bulunmuyordu. (Oyunun isminin nereden geldi\u011fini anlamak i\u00e7in deneysel besteci John Cage&#8217;in etkile\u015fimi sorgulad\u0131\u011f\u0131 bestesi 4 Minutes 33 Seconds&#8217;\u0131n <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/4_Minutes_33_Seconds\" target=\"_blank\">Wikipedia sayfas\u0131na<\/a> bak\u0131labilir.) Oyunu kazanma \u015fart\u0131 o anda d\u00fcnyada oyunu oynayan tek ki\u015fi olman\u0131zd\u0131. Oyuna girdi\u011finiz sistem \u0130nternet \u00fczerinden o anda oyunu oynayan ba\u015fka biri olup olmad\u0131\u011f\u0131na bak\u0131yordu ve e\u011fer varsa ikinizin de oyununu bitiriyordu. E\u011fer bir oyuncu 4 dakika 33 saniye boyunca \u00e7evrimi\u00e7i kalabilirse oyunu kazan\u0131yordu. Oyun ekran\u0131 tek bir ters ilerleme (ya da geri sayma) bar\u0131ndan olu\u015fuyordu.<\/p>\n<p>Beklenildi\u011fi gibi oyun neyin bir video oyunu say\u0131l\u0131p neyin say\u0131lamayaca\u011f\u0131 konusunda tart\u0131\u015fmalar ba\u015flatt\u0131 (<a href=\"#references\">Magers, 2009<\/a>). Oyuna ilk bak\u0131\u015fta kullan\u0131c\u0131n\u0131n hi\u00e7bir etkile\u015fimi yokmu\u015f gibi san\u0131labilir ancak en temel seviyede bir angajman oldu\u011fu a\u015fikard\u0131r. Oyuncu oyuna ba\u015flama karar\u0131n\u0131 ve tam olarak ne zaman ba\u015flama karar\u0131n\u0131 vermektedir. Etkile\u015fim oyunun i\u00e7eri\u011finde de\u011fil ancak aktivasyon an\u0131ndad\u0131r. Oyuncu oyundan d\u0131\u015far\u0131 at\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda da an\u0131nda geri girme ya da biraz bekleme karar\u0131n\u0131 kendi verecektir. E\u011fer kimse oyuna girmeyi se\u00e7mezse, yine ortada bir oyun olmaz.<\/p>\n<p>Oyunlar\u0131n bu \u015fekilde etkile\u015fim \u00fczerinden tan\u0131mlanmas\u0131 ayr\u0131ca ortaya \u015fu soruyu da \u00e7\u0131kartabilir; bir video oyunu \u00fcretim s\u00fcrecinin son \u00fcr\u00fcn\u00fc nedir? Teknik seviyede bir video oyunu elektronik bir hesap cihaz\u0131 (\u00f6rne\u011fin bir PC, ak\u0131ll\u0131 telefon ya da oyun konsolu) \u00fczerinde \u00e7al\u0131\u015fan bir sim\u00fclasyon yaz\u0131l\u0131m\u0131d\u0131r. Tipik olarak bu cihaz\u0131n veri giri\u015fi i\u00e7in bir aray\u00fcz\u00fc bulunur (\u00f6rne\u011fin bir klavye, fare, dokunmatik ekran ya da kumanda). Oyuncu bu giri\u015f aray\u00fcz\u00fc sayesinde sim\u00fclasyon yaz\u0131l\u0131m\u0131na girdiler g\u00f6nderir. Yaz\u0131l\u0131m bu girdileri oyunun kurallar\u0131 \u00e7er\u00e7evesinde de\u011ferlendirir ve \u00e7\u0131kt\u0131y\u0131 optik (&#8220;video&#8221; oyunu ismi de zaten buradan gelmektedir) ve &#8211; e\u011fer m\u00fcmk\u00fcnse &#8211; i\u015fitsel \u00f6zellikleri olan bir cihaza aktar\u0131r. Bu teknik tan\u0131ma ad\u0131m ad\u0131m yo\u011funla\u015f\u0131rsak bir video oyununu olu\u015fturan \u00e7e\u015fitli elemanlar\u0131 tan\u0131mlayabiliriz; yaz\u0131l\u0131m kodu (bazen oyun motoru olarak da adland\u0131r\u0131labilir), kurallar (oyunun kurallar\u0131, anlat\u0131s\u0131, hikayesi ve\/veya karakterleri), g\u00f6rsel tasar\u0131m\u0131 (grafikleri yan\u0131nda UI ya da kullan\u0131c\u0131 aray\u00fcz\u00fc) ve i\u015fitsel tasar\u0131m\u0131 (ses efektleri ve m\u00fczik). Yine de t\u00fcm bu elemanlar\u0131n tek tek ya da birle\u015fik halde bir video oyun \u00fcretim s\u00fcrecinin son \u00fcr\u00fcn\u00fcn\u00fc tan\u0131mlad\u0131\u011f\u0131 \u015f\u00fcphelidir &#8211; a\u015fa\u011f\u0131daki \u00f6rne\u011fi ele alal\u0131m.<\/p>\n<p>\u00dcnl\u00fc ger\u00e7ek-zamanl\u0131 strateji oyunu <em>Starcraft<\/em>&#8216;\u0131n ilk b\u00f6l\u00fcm\u00fcnde Sarah Kerrigan isimli bir karakter vard\u0131r. Tamam\u0131yla ku\u015fg\u00f6z\u00fc bak\u0131\u015f a\u00e7\u0131s\u0131 ile haritalar \u00fczerinden oynanan bir strateji oyunu olmas\u0131na ra\u011fmen, <em>Starcraft<\/em> oyununun atmosferi seviyeler aras\u0131nda sundu\u011fu \u00f6nceden tasarlanm\u0131\u015f interaktif olmayan ve hikaye anlatan videolara yo\u011fun olarak dayan\u0131r. Oyunun ilk ana b\u00f6l\u00fcm\u00fcnde oyuncular Kerrigan karakteri ile tan\u0131\u015f\u0131r ve onunla etkile\u015fime ge\u00e7erler (onu kurtar\u0131rlar, e\u015flik ederler ve sonunda da kontrol ederler). Karakter ayr\u0131ca oyunun ilk ana b\u00f6l\u00fcm\u00fcn\u00fcn kahraman\u0131 Jim Raynor ile romantik bir ili\u015fki de kurar. \u0130lk ana b\u00f6l\u00fcm\u00fcn yar\u0131s\u0131na do\u011fru olaylar ana kahraman\u0131n Kerrigan&#8217;\u0131 d\u00fc\u015fman b\u00f6lgesinin ortas\u0131nda terk etmeye zorlayan \u015fa\u015f\u0131rt\u0131c\u0131 bir duruma gelir. Oyun mekanikleri i\u00e7inde onu kurtarmak ya da en az\u0131ndan onunla orada kalmak gibi bir se\u00e7enek olmasa da yine de oyuncu i\u00e7in beklenmedik ve \u015fok edici bir geli\u015fmedir. Hikayenin ba\u015fka \u015fekilde akma olas\u0131l\u0131\u011f\u0131 olmasa da oyuncu olaylar\u0131n bu noktaya gelmesinde kendinde bir sorumluluk hissedebilir. Kerrigan daha sonra ikinci b\u00f6l\u00fcmde intikam\u0131n\u0131 almak i\u00e7in d\u00f6n\u00fc\u015f\u00fcm ge\u00e7irmi\u015f k\u00f6t\u00fc bir karakter olarak d\u00f6necek ve bu oyun serisinin ana karakterlerinden olmaya devam edecektir. Pop\u00fcler video oyun sitesi GameSpot&#8217;un yapt\u0131\u011f\u0131 bir ara\u015ft\u0131rmaya g\u00f6re oyunun \u00e7\u0131kmas\u0131ndan 8 sene sonra bile hala Sarah Kerrigan oyun d\u00fcnyas\u0131n\u0131n en pop\u00fcler ikinci k\u00f6t\u00fc karakteri olarak yer almaktad\u0131r (<a href=\"#references\">Cheung, 2006<\/a>).<\/p>\n<p><em>Starcraft<\/em>&#8216;\u0131n herhangi bir oyununu oynamam\u0131\u015f bir ki\u015fiye Kerrigan&#8217;\u0131n t\u00fcm hikayesi ayr\u0131nt\u0131s\u0131 ile anlat\u0131labilir, karakterin g\u00f6rselleri ve hikayesini anlatan videolar da izletilebilir. Ancak t\u00fcm bunlara kar\u015f\u0131 bu tecr\u00fcbelerin hi\u00e7biri o ki\u015fiye oyunu kendisinin oynam\u0131\u015f olma tecr\u00fcbesini vermeyecektir. Kerrigan&#8217;\u0131n neye benzedi\u011fini ya da hikayesini bilmek ile Kerrigan&#8217;\u0131 \u00f6l\u00fcm\u00fcne g\u00f6t\u00fcren olaylar\u0131 yaratmak ve o an\u0131n sorumlulu\u011fu ta\u015f\u0131mak tamam\u0131yla farkl\u0131 bir tecr\u00fcbedir. Bu video oyunlar\u0131 d\u0131\u015f\u0131ndaki ortamlarda ya\u015fanmas\u0131 zor bir sorumluluk ve mesuliyet hissi yarat\u0131r. <\/p>\n<p>\u015eimdi video oyunlar\u0131n\u0131n teknik tan\u0131m\u0131na geri d\u00f6nelim; oyunun yaz\u0131l\u0131m kodu, \u00f6yk\u00fcs\u00fc, kurallar\u0131, janr\u0131, g\u00f6rsel ve i\u015fitsel \u00f6zellikleri &#8211; tek tek ya da birle\u015fik olarak &#8211; bunlar\u0131n hi\u00e7biri bir video oyununun son \u00fcr\u00fcn\u00fc de\u011fildir. Bir video oyununun son \u00fcr\u00fcn\u00fc oyuncusu \u00fczerinden yaratt\u0131\u011f\u0131 deneyimdir. Bir <em>Starcraft<\/em> oyuncusu oyun ile ilgili tecr\u00fcbelerini ve hikayeleri yaz\u0131l\u0131 ya da s\u00f6zl\u00fc olarak aktarabilir &#8211; oyunun kendisi de g\u00f6rseller, videolar, karakterlerin yaz\u0131l\u0131 ge\u00e7mi\u015fleri, mekanlar ya da di\u011fer \u015fekillerde anlat\u0131lar yaratabilir &#8211; ancak bunlardan hi\u00e7biri oyunun oynanmas\u0131 ile olu\u015facak olan tecr\u00fcbeyi olu\u015fturamaz. Bir ki\u015fi bir video oyununu oynamad\u0131\u011f\u0131 s\u00fcrece kendisi i\u00e7in oyunu kavramsal, k\u00fclt\u00fcrel ya da psikolojik bir k\u00fclt\u00fcr \u00fcr\u00fcn\u00fcne d\u00f6n\u00fc\u015ft\u00fcremez. <strong>Bir video oyununun son \u00fcr\u00fcn\u00fc sadece etkile\u015fim ile olu\u015fur ve tecr\u00fcbe edilebilir.<\/strong><\/p>\n<p><strong>ANGAJMAN TEOR\u0130S\u0130N\u0130N TANIMI<\/strong><\/p>\n<p>Bir oyun tasar\u0131mc\u0131s\u0131n\u0131n perspektifinden \u015fimdi bu iki sonucu birle\u015ftirme zaman\u0131. \u00d6ncelikle bir video oyununun varl\u0131\u011f\u0131n\u0131n bir oyuncunun etkile\u015fimine ba\u011fl\u0131 oldu\u011funu biliyoruz. Etkile\u015fim olmadan oyun ger\u00e7eklenemez ve varolamaz. \u0130kincil olarak k\u00fclt\u00fcrel bir \u00fcr\u00fcn olan video oyunlar\u0131n\u0131n son \u00fcr\u00fcnlerinin sadece etkile\u015fim ile tecr\u00fcbe edildi\u011fini de iddia ediyoruz. Bunlar birle\u015fti\u011finde bizi ka\u00e7\u0131n\u0131lmaz olan \u015fu sonuca g\u00f6t\u00fcr\u00fcyor; bir video oyun tasar\u0131mc\u0131s\u0131n\u0131n ilk ve \u00f6ncelikli g\u00f6revi oyununun oyuncular\u0131 ile etkile\u015fimini yaratacak ve bu etkile\u015fimi s\u00fcrd\u00fcrecek bir angajman plan\u0131 yaratmas\u0131d\u0131r. <\/p>\n<p>Bir video oyunu yaratma fikri pek \u00e7ok farkl\u0131 \u015fekilde ortaya \u00e7\u0131kabilir; bir janra olan sevgiden, bir karakterden, bir olaydan, bir kavramdan ya da di\u011fer \u015fekillerde ortaya \u00e7\u0131kan fikirlerden &#8211; ancak oyun tasar\u0131mc\u0131s\u0131 oyununun \u00f6z\u00fcnde bunlar\u0131n hi\u00e7birinin durmayaca\u011f\u0131n\u0131 bilmelidir. \u00c7\u00fcnk\u00fc sonu\u00e7ta tasar\u0131mc\u0131n\u0131n bu fikirlerini bir video oyununa d\u00f6n\u00fc\u015ft\u00fcrecek olan \u015fey fikrini etkile\u015fimli bir tecr\u00fcbeye d\u00f6n\u00fc\u015ft\u00fcrecek olan angajman\/etkile\u015fim plan\u0131d\u0131r. Video oyun ortam\u0131n\u0131n do\u011fas\u0131 tasar\u0131mc\u0131n\u0131n ilk evrelerde ne kadar belirsiz ve basit olursa olsun bu planla yola \u00e7\u0131kmas\u0131n\u0131 \u00f6ng\u00f6r\u00fcr. \u0130\u00e7g\u00fcd\u00fcsel olarak tasar\u0131mc\u0131 bir janr se\u00e7mek isteyecek, bir g\u00f6rsel yaratacak, bir hikaye yazacak, bir karakter tasarlayacak ya da bir b\u00f6l\u00fcm ya da aray\u00fcz yapacakt\u0131r &#8211; ancak bunlar\u0131n tamam\u0131n\u0131n oyunun se\u00e7ilecek olan angajman plan\u0131 \u00e7er\u00e7evesinde de\u011fi\u015febilece\u011fini bilmesi gerekir. Bundan dolay\u0131 ne kadar belirsiz ya da k\u0131sa olursa olsun tasar\u0131mc\u0131 \u00f6nce bu plan\u0131 kurmaya \u00e7al\u0131\u015farak ba\u015flamal\u0131d\u0131r &#8211; \u00e7\u00fcnk\u00fc bu plan tasar\u0131mc\u0131n\u0131n belirledi\u011fi tasar\u0131m \u00f6\u011felerinin oyuna g\u00f6re uygunlu\u011funu \/ ger\u00e7eklenebilirli\u011fini test edebilece\u011fi temel arac\u0131d\u0131r. Yani angajman plan\u0131 bir video oyun tasar\u0131m s\u00fcrecinin ilk \u00fcr\u00fcn\u00fcd\u00fcr ve oyunun oyuncularla nas\u0131l etkile\u015fime ge\u00e7ece\u011fini g\u00f6rsel, i\u015fitsel, anlat\u0131msal ya da tasar\u0131msal \u00f6\u011feler olmadan tan\u0131mlar. <\/p>\n<p>\u00d6rne\u011fin benzer bir kavram uzunca bir s\u00fcredir anlat\u0131 yazarl\u0131\u011f\u0131nda bulunmaktad\u0131r. Lawson k\u00f6k-aksiyon olarak tan\u0131mlad\u0131\u011f\u0131 ve t\u00fcm anlat\u0131 yaz\u0131m\u0131n\u0131n referans noktas\u0131n\u0131 olu\u015fturan bir kavramdan bahseder (<a href=\"#references\">Lawson, 1936<\/a>). Bu daha sonra Egri taraf\u0131ndan devral\u0131nm\u0131\u015f ve daha pop\u00fcler olan anafikir (premise) kavram\u0131na d\u00f6n\u00fc\u015ft\u00fcr\u00fclm\u00fc\u015ft\u00fcr. Egri&#8217;ye g\u00f6re; &#8220;Hi\u00e7 bir fikir, hi\u00e7 bir durum, sizi [drama yazar\u0131n\u0131] bir anafikir olmadan mant\u0131kl\u0131 bir sonuca ula\u015ft\u0131ramaz. E\u011fer [drama yazar\u0131 olarak sizin] bir anafikriniz yoksa, fikirlerinizi ve durumlar\u0131n\u0131z\u0131 de\u011fi\u015ftirebilir, geni\u015fletebilir ve farkl\u0131la\u015ft\u0131rabilirsiniz ancak bunlar\u0131n hi\u00e7 biri sizi olman\u0131z gereken noktaya g\u00f6t\u00fcremez&#8221; (<a href=\"#references\">Egri, 1942<\/a>).<\/p>\n<p>Bir video oyunu i\u00e7in angajman plan\u0131, bir draman\u0131n anafikri ile ayn\u0131d\u0131r. Angajman plan\u0131n\u0131n amac\u0131 bir video oyununun nas\u0131l s\u00fcrd\u00fcr\u00fclebilir bir etkile\u015fimi olu\u015fturaca\u011f\u0131n\u0131n genel hatlar\u0131n\u0131 \u00e7izmektir. E\u011fer kendileri de angajman plan\u0131n\u0131n bir par\u00e7as\u0131 de\u011filse di\u011fer t\u00fcm tasar\u0131m elemanlar\u0131n\u0131n varl\u0131\u011f\u0131 bu a\u015famada ge\u00e7ersizdir. Bu angajman plan\u0131na ba\u015fland\u0131ktan sonra di\u011fer tasar\u0131m elemanlar\u0131 yarat\u0131labilir ve angajman plan\u0131 ile kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131r\u0131larak son halini alabilir. E\u011fer bir tasar\u0131m eleman\u0131 oyun i\u00e7in belirlenen angajman plan\u0131n\u0131 engelliyor ya da zay\u0131flat\u0131yorsa de\u011fi\u015fmesi gerekecektir.<\/p>\n<p>Bu tarz bir plan\u0131 kurmak i\u00e7in oyun tasar\u0131mc\u0131s\u0131n\u0131n angajman ve etkile\u015fim \u00fczerine yap\u0131lm\u0131\u015f psikoloji alan\u0131ndaki \u00e7al\u0131\u015fmalara ba\u015f vurmas\u0131 do\u011fru olacakt\u0131r. Bu \u00e7al\u0131\u015fmalar\u0131 i\u00e7in se\u00e7ilmi\u015f \u00f6rnekleri bir sonraki yaz\u0131da ele al\u0131yor olaca\u011f\u0131z.<\/p>\n<p><a name=references><\/a><strong>REFERANSLAR<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li> Cheung, James. (2006). <em>&#8220;Number 2: Sarah Kerrigan&#8221;<\/em>. TenSpot: Reader&#8217;s Choice &#8211; Best Villains. GameSpot. Eri\u015fim adresi <a href=\"http:\/\/www.gamespot.com\/features\/tenspot_villains_rc\/page10.html\" target=\"_blank\">http:\/\/www.gamespot.com\/features\/tenspot_villains_rc\/page10.html<\/a>\n<li> Crawford, G., &#038; Rutter, J. (2006). Digital games and cultural studies. J. Rutter &#038; J.Bryce, <em>Understanding digital games<\/em> i\u00e7inde (pp. 148-165). London: SAGE Publications Ltd.\n<li> Egri, L. (1942). How to write a play. (p. 6). Simon &#038; Schuster, Inc.\n<li> ESA, E. S. A. (2013, Aral\u0131k 8). <em>2013 essential facts about the computer and video game industry.<\/em> Eri\u015fim adresi <a href=\"http:\/\/www.theesa.com\/facts\/pdfs\/ESA_EF_2013.pdf\" target=\"_blank\">http:\/\/www.theesa.com\/facts\/pdfs\/ESA_EF_2013.pdf<\/a>\n<li> Juul, J. (2001). Games telling stories? a brief note on games and narratives. <em>The international journal of computer game research<\/em>, 1(1), Eri\u015fim adresi <a href=\"http:\/\/theunshaven.rooms.cwal.net\/Storage\/Readings\/Reading 07 - Games Telling Stories [Jesper Juul].PDF\" target=\"_blank\">http:\/\/theunshaven.rooms.cwal.net\/Storage\/Readings\/Reading 07 &#8211; Games Telling Stories [Jesper Juul].PDF<\/a>\n<li> Lawson, J.H. (1936). Theory and technique of playwrighting. (p. 203). Putnam.\n<li> Magers, J. (2013, Aral\u0131k 8). [Web blog]. Eri\u015fim adresi <a href=\"http:\/\/jeffmagers.blogspot.com\/2009\/02\/what-makes-game-two-comments-and-one.html\" target=\"_blank\">http:\/\/jeffmagers.blogspot.com\/2009\/02\/what-makes-game-two-comments-and-one.html<\/a>\n<\/ul>\n<p><strong>\u0130SM\u0130 GE\u00c7EN OYUNLAR<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li> 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness (2009). Klooniegames.\n<li> Starcraft (1998). Blizzard Entertainment.\n<\/ul>\n<div id=\"attachment_8\" style=\"width: 316px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/engagement_model.jpg\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-8\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/engagement_model.jpg\" alt=\"Angajman Teorisi\" width=\"306\" height=\"410\" class=\"size-full wp-image-8\" srcset=\"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/engagement_model.jpg 306w, http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/engagement_model-223x300.jpg 223w\" sizes=\"(max-width: 306px) 100vw, 306px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-8\" class=\"wp-caption-text\">Angajman Teorisi<\/p><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A\u015fa\u011f\u0131daki yaz\u0131 Uluslararas\u0131 E-CREA 2012 \u00d6n Konferans\u0131nda yapt\u0131\u011f\u0131m sunumdan al\u0131nm\u0131\u015ft\u0131r. \u00d6zellikle oyun tasar\u0131m\u0131na yeni ba\u015flayan ki\u015filerin bir tasar\u0131m dok\u00fcman\u0131n\u0131n varl\u0131\u011f\u0131ndan haberdar olmalar\u0131na ra\u011fmen bu dok\u00fcmana nas\u0131l ba\u015flayacaklar\u0131n\u0131 bilemedikleri s\u0131k s\u0131k g\u00f6zlemledi\u011fim bir durumdu. Bu \u015fartlar alt\u0131nda tasar\u0131m dok\u00fcmanlar\u0131n\u0131n ilk ad\u0131m\u0131 olarak bir angajman\/etkile\u015fim plan\u0131 \u00f6nerisi getirmek istedim. Birka\u00e7 par\u00e7adan olu\u015facak olan bu yaz\u0131 serisinde bu [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":8,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[1],"tags":[8,5,29,4,2,3,6,14,12,9,32,31,13,7,11,10],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7"}],"collection":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=7"}],"version-history":[{"count":10,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":34,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7\/revisions\/34"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/media\/8"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=7"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=7"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/sercansengun.com\/vot\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=7"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}