Video Oyunlarında Duygusal Tetikleyiciler
Aşağıdaki yazı Uluslararası E-CREA 2012 Ön Konferansında yaptığım sunumdan alınmıştır. Bu yazı bir önceki yazıların (Angajman Teorisi ve Oyunlarda Etkileşim ve Psikoloji) bir devamı niteliğinde olsa da tek başına da okunabilir. Bu yazıda video oyun tasarımcılarının oyuncuları için hedefleyebilecekleri duygusal tetikleyiciler hakkında bir özet sunacağım.
Lazzaro duyguları “bir amacın peşinden gitme süreci ile bağlantılı hissedilen iç duyumlar” olarak tanımlar ve şunun altını çizer; “psikologlar bu tanımı açlık, acı ve uyuklama gibi diğer iç duyumlar ile duyguları ayırt etmek için kullanır” (Lazzaro, 2009). Eğer duyguların tanımlaması yapılırken amaçlardan bahsediliyorsa, bu kavramı video oyunları ile de bağlayabiliriz. Eğer bir video oyunu pozitif bir duygu tetikleyebiliyorsa, sonuçta daha fazla angajman yaratabilecektir. XEODesign firmasının yaptığı bir araştırmada oyuncuların video oyunları oynarken hissettikleri duygular yüz ifadeleri, vücut dilleri ve sözlü yorumları izlenerek belirlenmiş ve kategorize edilmiştir (Lazzaro, 2004);
KORKU: Sanılanın aksine korku duygusu karakter zarar görme tehdidi altındayken, hızla oyuncuya doğru gelen nesneler olduğunda, aniden düşme ya da karakterin kontrolünü kaybetme durumunda ve karakterin acı duyma ihtimali karşısında hissedilir.
SÜPRİZ: Ani değişiklik karşısında hissedilir. Hissedilen duyguların en kısa olanıdır. Negatif ya da pozitif bir etki bırakmaz, değişikliğin yorumlanmasının ardından korku, rahatlama, vb gibi duygulara dönüşür.
İĞRENME: Video oyunları için norm dışı bir duygudur. Özellikle kusma, dışkı, idrar, mukus, tükürük ve kan karşısında hissedilebilir. (Burada özellikle Silent Hill 2 oyununda Eddie karakteri ile ilk karşılaşma anını hatırlatmak istiyorum. Gerçekçi kusma seslendirmesi pek çok oyuncunun midesini bulandırmıştı. Riski göz önüne alarak izleyiniz; http://www.youtube.com/watch?v=W8uoaFuBhUs) Her ne kadar ilk bakışta istenmeyen bir duygu gibi görünse de özellikle morbid ve gotik atmosferler bazı oyuncular tarafından pozitif karşılanabilir.
NACHES/KVELL (İbranice): Eğittiğiniz bir çocuk ya da çırak (kişi) karşısında duyduğunuz zevk ve gurur duygusudur. Oyuncular için bu genellikle uzun süredir oynadıkları ve geliştirdikleri bir karakter ya da bir süredir inşasında uğraştıkları bir mekan (ev, kasaba, Minecraft dünyası) olabilir. Kvell duygusu ise bu karakteri/dünyayı bir başkasına gösterirken/anlatırken hissedilen duygudur.
FIERO (İtalyanca): Bir engeli alt ettiğiniz anda hissettiğiniz duygudur. Video oyunlarında en fazla hissedilen ve kullanılan duygulardan biridir. Eğer doğru dengelenmiş bir zorlanma sürecinden geçilmezse bu his düşük kalacaktır (bkz. Akış Teorisi, Oyunlarda Etkileşim ve Psikoloji). Dengesiz zorluk dereceleri öfke yaratıp bu hissin etkisini azaltır.
SCHADENFREUDE (Almanca): Bir rakibin başına gelen kötü olay için zevk duyma. Rekabetçi oyuncular tanımadıkları kişilerdense özellikle uzun süredir tanıdıkları rakipleri yenmekten daha çok hoşlanırlar. Oyuncuların yetenekleri ve sıralamaları ile ilgili övünecekleri bir ortam fırsatı tanınması bu hissi arttırır.
HAYRET / HAYRANLIK: Olasızlıkların üzerinden gelmekle hissedilen bir histir. (Fierodan farklıdır, çünkü oyuncu başarılamayacağını düşündüğü bir şeyi yapabilecek hale gelmiştir.) Oyun dünyasının kendi iç mantığını bozan gariplikler ve olasızlıklar bu hissi yaratır. (Burada örnek olarak Shadow of the Colossus oyununun genel olarak bu histe geçtiği verebiliriz. Oyuncu her bir colossus ile karşılaştığında yaratığın büyüklüğünden ve azametinden dolayı hayret ve hayranlık duyar, ancak her bir yaratığın zayıf bir noktası vardır. Bu noktayı kullanarak yaratığı yendiğinde ise Fiero hisseder. World of Warcraft gibi devasa online oyunlarda ise yeni başlayan oyuncular şehirlerde çok uzun süredir oynayan karakterlere, bu karakterlerin üzerindeki eşyalara ve bindikleri bineklere hayranlık içinde bakar, ve günün birinde kendilerinin de bu noktaya gelip gelemeyeceği konusunda olasılığı düşünürler.)
Oyunlar süreçlerindeki belli segmentlerde belli duygulara odaklanabilirler. Silent Hill 2‘de Pyramid Head’den kaçan James Sunderland’i yöneten oyuncu yakalanma korkusu ile gerçek bir korku duyacaktır (oyuncunun kendisine yönelik bir acı olasılığı ya da gerçek bir tehdit olmasa bile). The Incredible Machine‘de yarattığımız mekanizma çalıştığında ve gerekli işlemi yaptığında Naches hissederiz. Oyuncu uzun süren oyundan ve hazırlanmadan sonra Diablo‘nun son canavarını yendiğinde Fiero hisseder. Bir oyun tasarımcısı ayrıca genel bir hissin oyuna hakim olmasını da isteyebilir (yine Shadow of the Colossus ve çeşitli korku oyunlarını örnek verebiliriz).
Bir oyun bir duyguyu tetiklediğinde iki şey olabilir. Önce kısa ve anlık bir duygu yine anlık bir aksiyona ya da karara dönüşür (James Sunderland’e karanlıktan birden fırlayıp saldıran birşey karşısında oyuncu korku ile karakterini kaçırır ve ateş eder). Bu oyun tecrübesinin devamlılığını sağlar. Oyuncu korkuya alıştıkça ve yeteneği arttıkça artan miktarda tehditler karşısına çıkmalı ya da arada farklı duygulara geçiş yapılmalıdır, yoksa bu duygu tetiği bir süre sonra sıkıcı hale gelir. Diğer yandan ise bir oyun genel olarak atmosferini ve tecrübesini belli bir duygu üzerine kurabilir ve eğer oyuncu bu spesifik duygudan hoşlanıyorsa oyundan da hoşlanır. Super Mario Galaxy yetenek ve zamanlama üzerine kurulu bir platform oyunu olabilir, ancak oyun ilerledikçe sürreal bir hal alan bölüm, dünya, yaratık ve mekanizma tasarımları ile hiç durmayan bir Hayret / Hayranlık duygusu uyandırmaktadır. Ancak oyununuzu belli duyguyu tetiklemek üzerine kurmak her zaman başarı garantili bir metod değildir. Eğer oyuncuların içselleştirmekte zorlandıkları belli duygular varsa, bu oyuncuyu oyundan itebilir ya da üzerinde istenilen etkiyi yaratmayabilir (örneğin korku tarzı oyunları oynayamayan bir grup oyuncu varken, korku oyunlarında korku hissetmeyen bir başka grup oyuncu da olabilir). Ryan, Rigby ve Przybylski’nin bir araştırmasına göre; “video oyunları ile ilgili motivasyon ve tecrübelere baktığımızda oyuncular arasında ciddi bir ayrışma olduğu görülür, daha da önemlisi, oyuncuların arasında spesifik oyun seçimlerinde de ciddi farklar gözlemlenmektedir” (Ryan, Rigby ve Przybylski, 2006). Buna göre duygusal tetikler yanında hedeflenen oyuncu türlerinin de göz önüne alınması gereklidir. Çünkü farklı oyuncu türlerinin hoşlanacağı duyguların da farklı olacağını düşünebiliriz.
Bir önce bahsedilen araştırmada oyuncu türlerinin de dörde ayrıldığını görüyoruz;
1) Zor Eğlence (Hard Fun): Bu oyuncular oyunu alt etmek ve ne kadar iyi olduklarını görmek için oynar.
2) Kolay Eğlence (Easy Fun): Bu oyuncular keşfetmeyi, macerayı, hikayeleri ve karakterleri sever.
3) Değişmiş Bilinç (Altered States): Bu oyuncular akıllarını günlük olaylardan ayırmak ya da sıkıntılarını yenmek için oyun oynarlar.
4) Sosyallik Faktörü (People Factor): Bu oyuncuların hedefi başka insanlarla etkileşime geçmektir. Bu oyuncular diğer kişilerin oyun oynamasını seyretmeyi de severler ve genelde bir araya gelinerek oynanan oyun organizasyonları içinde olurlar.
Buna göre farklı grupları belli duygularla eşleştirmek ve bu duyguları bir önem sırasına sokmak mümkün olabilir;
1) Zor Eğlence: Fiero, Naches/Kvell, Schadenfreude, Hayret, Korku, Süpriz, İğrenme
2) Kolay Eğlence Hayret, Süpriz, Korku, İğrenme
3) Değişmiş Bilinç Hayret, Naches/Kvell, Süpriz, Korku, İğrenme
4) Sosyallik Faktörü Hayret, Schadenfreude, Süpriz
Bu bir yandan Bartle’ın çevrimiçi oyuncu kategorileri ile uyumludur (Bartle, 1996). Bartle daha sonra bu sistemini güncellemiş ve oyuncuları şu 4 kategoriye ayırmıştır; Katiller (Killers), Başaranlar (Achievers), Sosyalleşenler (Socializers) ve Kaşifler (Explorers) (Bartle, 2004). Katiller oyuncular arasında en güçlüsü olmak ister, Sosyalleşenler ise sadece diğer oyuncularla bağ kurmakla ilgilenir. Diğer yanda Kaşifler sanal dünyanın içeriğini keşfetmek isterken, Başaranlar oyunun içeriği altetmek (tüketmek) isteyecektir.
Bir başka çalışma daha benzer sonuçlara varmıştır (Yee, 2006). Yee’nin analizine göre oyuncuların oyunu oynamak için 3 ana nedeni vardır; ilişkiler yaratma (başkaları ile etkileşim içine girme), dalıp gitme / içine girme (oyunun karakteri ile birleşme ve oyun dünyasını tecrübe etme) ve başarma (güçlü olma ve oyun içeriğini tüketme).
Sonuç olarak oyununuzun uyandıracağı duyguları hedef kitlesini de göz önüne alarak belirlemek gerekecektir. 3 yazılık bu serinin sonuna yaklaşıyoruz. Bir sonraki son yazıda angajman planımızı yazıp son halini vereceğiz.
NOT: Burada bahsedilmeyen ve özellikle herkesin merakını çekebilecek bir duygu HÜZÜN olacaktır. Bir video oyunu hikayesi üzüntü yaratabilir mi, ağlatabilir mi? Lazzaro bu soruya negatif yanıt veriyor, ona göre video oyunları ile üzüntü/hüzün yaratmak mümkün değil. Ancak sinema anlatım ve senaryo tekniklerine yaklaşan oyunlarla bu duygunun yaratılabileceğini belirleyen 2012 yapımı bir Portekiz araştırmasını ilerleyen günlerde paylaşacağım.
- Bartle, R. A. (1006). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Erişilen adres http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
- Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. (pp 125-137). New Riders Publishing.
- Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story. (p. 6). Erişilen adres http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
- Lazzaro, N. (2009). Understading emotions. In C. Bateman & R.Bartle Beyond game design : Nine steps towards creating better videogames. (pp. 3-47). Charles River Media/Cengage Technology.
- Ryan, R. M., Rigby, C. S., Przybylski, A. K. (2006). Motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30, 347-365.
- Yee N. (2006) The psychology of MMORPGs: emotional investment, motivations, relationship formation, and problematic usage. In: Schroeder R, Axelsson A, eds., Avatars at work and play: collaboration and interaction in shared virtual environments. London: Springer-Verlan; pp. 187-207.
İSMİ GEÇEN OYUNLAR
- Diablo (1996). Blizzard Entertainment.
- Minecraft (2009). Mojang.
- Shadow of the Colossus (2005). Sony Computer Entertainment.
- Silent Hill 2 (2001). Konami.
- Super Mario Galaxy (2007). Nintendo.
- The Incredible Machine (1992). Dynamix.
- World of Warcraft (2004). Blizzard Entertainment.
2 responses to “Video Oyunlarında Duygusal Tetikleyiciler”
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.
[…] Konferansında yaptığım sunumdan alınmıştır. Bu yazı önceki üç yazımın devamıdır (Video Oyunlarında Duygusal Tetikleyiciler, Angajman Teorisi ve Oyunlarda Etkileşim ve Psikoloji). Önceki yazılar tek başına da […]
[…] Horror (Korku): Son olarak oyunun korku anlamında yarattığı his oyuncular tarafından beğenilmiş ve pozitif olarak olumlanmıştır. Video oyunlarındaki duygularla ilgili daha önceki bir başka yazımı öneririm (Video Oyunlarında Duygusal Tetikleyiciler). […]