Angajman Teorisi

8th December 2013

Aşağıdaki yazı Uluslararası E-CREA 2012 Ön Konferansında yaptığım sunumdan alınmıştır. Özellikle oyun tasarımına yeni başlayan kişilerin bir tasarım dokümanının varlığından haberdar olmalarına rağmen bu dokümana nasıl başlayacaklarını bilemedikleri sık sık gözlemlediğim bir durumdu. Bu şartlar altında tasarım dokümanlarının ilk adımı olarak bir angajman/etkileşim planı önerisi getirmek istedim. Birkaç parçadan oluşacak olan bu yazı serisinde bu tarz bir dokümanın neden ve nasıl hazırlanması ile ilgili önerilerimi sunacağım.

GİRİŞ

Entertainment Software Association’ın güncel araştırma verilerine göre Amerika’daki ortalama bir evde şu an en az bir oyun konsolu, PC ya da akıllı telefon var (ESA, 2013). Dahası bu evlerin %51’inde ikinci bir oyun konsolu, PC ya da akıllı telefon daha bulunuyor. Ayrıca ortalama oyuncular 18 yaş altı, 18-35 ve 36 üstü yaş ve cinsiyet grupları arasında neredeyse eşit olarak dağılıyor. Sonuçlar farklı coğrafi şartlar ve ülkelerde elbetteki değişecektir, ancak bir eğlence ortamı olarak video oyunlarına olan bu artan ilginin süregelen küresel bir trend olduğunu kabul edebiliriz.

Kaçınılmaz olarak video oyunları her zaman kendinden önce gelen sinema, televizyon, çizgi roman ve hatta kutu oyunları gibi ortamlarla karşılaştırılmış ve bu ortamların standartları ve kavramları ile yorumlanmıştır. Gerçekten de video oyunları seneler boyunca sinema ve televizyon ortamlarından pek çok mekanik ve taktik adapte etti. Ancak video oyunları ve bu ortamlar arasında paralellikler bulmak mümkün olsa da, aralarındaki farkların mekanikleri hala geçerli bir tartışmadır. Bu farklardan en büyüklerinden biri ise video oyunlarının diğer eğlence ortamlarına göre seyircileri/kullanıcıları ile nasıl angaje olduğudur. Video oyunlarındaki angajmanın nasıl farklılaştığını anlamak için öncelikle bu spesifik ortamda kullanıcı etkileşiminin öneminin altını çizmek gerekir. Bunu yapmanın ilk adımı ise bir video oyununun ne olduğuna dair bir konsensus oluşturmaktan geçer.

Teorik seviyede, bir video oyunu hayatımızın politik ve sosyal organizasyonunun içine gömülmüş bir kültürel ürün olarak görülebilir (Crawford & Rutter, 2006). Eğer video oyunları kültürel ürünlerse, her bir video oyunu, tüketicisinin beklentilerini karşılamak ile üreticisinin (bu durumda oyun tasarımcısı) ifade özgürlüğü arasındaki bir müzakereyi de yansıtıyor demektir. Ancak tüketici gereksinimleri ve üretici ifadesi arasındaki bu dinamiğin dengeleri diğer kültürel ürünlerden daha farklıdır, çünkü video oyunları birincil olarak etkileşime dayanırlar. Diğer pek çok kültürel üretimden farklı olarak, varlıkları tüketicilerini kendileri ile etkileşime geçmeye ikna etmeye bağlıdır. Edebiyatın özünde kelimeler ve anlatı yapıları, filmlerin özünde ise görsellik ve çerçeveler olabilir, ancak video oyunlarının özü etkileşim/aksiyonlardır. Kullanıcı tarafından bir girdi gelmediği sürece video oyunları sadece bir fikri, bir anlatıyı ya da bir aksiyonu hayata geçirmeyi bekleyen statik bir yazılım kodudur. Video oyunları sadece oynanırken varlığa kavuşur. Diğer bir deyişle; “oyunları oyun yapan […] oyuncunun aksiyonlarının oyun dünyasına projekte edilmesidir” (Juul, 2001).

2009 Nordic Game Jam bünyesinde üretilen deneysel bir oyun 2010 senesinde IGF İnovasyon Ödülü kazandı ve küresel Game Jam arşivinde kendine bir yer buldu. 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness (4 Dakika 33 Saniyelik Benzersizlik) ismini taşıyan ve Klooni Games tarafından yapılan bu oyunda oyuncunun oyun ile bir etkileşimi bulunmuyordu. (Oyunun isminin nereden geldiğini anlamak için deneysel besteci John Cage’in etkileşimi sorguladığı bestesi 4 Minutes 33 Seconds’ın Wikipedia sayfasına bakılabilir.) Oyunu kazanma şartı o anda dünyada oyunu oynayan tek kişi olmanızdı. Oyuna girdiğiniz sistem İnternet üzerinden o anda oyunu oynayan başka biri olup olmadığına bakıyordu ve eğer varsa ikinizin de oyununu bitiriyordu. Eğer bir oyuncu 4 dakika 33 saniye boyunca çevrimiçi kalabilirse oyunu kazanıyordu. Oyun ekranı tek bir ters ilerleme (ya da geri sayma) barından oluşuyordu.

Beklenildiği gibi oyun neyin bir video oyunu sayılıp neyin sayılamayacağı konusunda tartışmalar başlattı (Magers, 2009). Oyuna ilk bakışta kullanıcının hiçbir etkileşimi yokmuş gibi sanılabilir ancak en temel seviyede bir angajman olduğu aşikardır. Oyuncu oyuna başlama kararını ve tam olarak ne zaman başlama kararını vermektedir. Etkileşim oyunun içeriğinde değil ancak aktivasyon anındadır. Oyuncu oyundan dışarı atıldığında da anında geri girme ya da biraz bekleme kararını kendi verecektir. Eğer kimse oyuna girmeyi seçmezse, yine ortada bir oyun olmaz.

Oyunların bu şekilde etkileşim üzerinden tanımlanması ayrıca ortaya şu soruyu da çıkartabilir; bir video oyunu üretim sürecinin son ürünü nedir? Teknik seviyede bir video oyunu elektronik bir hesap cihazı (örneğin bir PC, akıllı telefon ya da oyun konsolu) üzerinde çalışan bir simülasyon yazılımıdır. Tipik olarak bu cihazın veri girişi için bir arayüzü bulunur (örneğin bir klavye, fare, dokunmatik ekran ya da kumanda). Oyuncu bu giriş arayüzü sayesinde simülasyon yazılımına girdiler gönderir. Yazılım bu girdileri oyunun kuralları çerçevesinde değerlendirir ve çıktıyı optik (“video” oyunu ismi de zaten buradan gelmektedir) ve – eğer mümkünse – işitsel özellikleri olan bir cihaza aktarır. Bu teknik tanıma adım adım yoğunlaşırsak bir video oyununu oluşturan çeşitli elemanları tanımlayabiliriz; yazılım kodu (bazen oyun motoru olarak da adlandırılabilir), kurallar (oyunun kuralları, anlatısı, hikayesi ve/veya karakterleri), görsel tasarımı (grafikleri yanında UI ya da kullanıcı arayüzü) ve işitsel tasarımı (ses efektleri ve müzik). Yine de tüm bu elemanların tek tek ya da birleşik halde bir video oyun üretim sürecinin son ürününü tanımladığı şüphelidir – aşağıdaki örneği ele alalım.

Ünlü gerçek-zamanlı strateji oyunu Starcraft‘ın ilk bölümünde Sarah Kerrigan isimli bir karakter vardır. Tamamıyla kuşgözü bakış açısı ile haritalar üzerinden oynanan bir strateji oyunu olmasına rağmen, Starcraft oyununun atmosferi seviyeler arasında sunduğu önceden tasarlanmış interaktif olmayan ve hikaye anlatan videolara yoğun olarak dayanır. Oyunun ilk ana bölümünde oyuncular Kerrigan karakteri ile tanışır ve onunla etkileşime geçerler (onu kurtarırlar, eşlik ederler ve sonunda da kontrol ederler). Karakter ayrıca oyunun ilk ana bölümünün kahramanı Jim Raynor ile romantik bir ilişki de kurar. İlk ana bölümün yarısına doğru olaylar ana kahramanın Kerrigan’ı düşman bölgesinin ortasında terk etmeye zorlayan şaşırtıcı bir duruma gelir. Oyun mekanikleri içinde onu kurtarmak ya da en azından onunla orada kalmak gibi bir seçenek olmasa da yine de oyuncu için beklenmedik ve şok edici bir gelişmedir. Hikayenin başka şekilde akma olasılığı olmasa da oyuncu olayların bu noktaya gelmesinde kendinde bir sorumluluk hissedebilir. Kerrigan daha sonra ikinci bölümde intikamını almak için dönüşüm geçirmiş kötü bir karakter olarak dönecek ve bu oyun serisinin ana karakterlerinden olmaya devam edecektir. Popüler video oyun sitesi GameSpot’un yaptığı bir araştırmaya göre oyunun çıkmasından 8 sene sonra bile hala Sarah Kerrigan oyun dünyasının en popüler ikinci kötü karakteri olarak yer almaktadır (Cheung, 2006).

Starcraft‘ın herhangi bir oyununu oynamamış bir kişiye Kerrigan’ın tüm hikayesi ayrıntısı ile anlatılabilir, karakterin görselleri ve hikayesini anlatan videolar da izletilebilir. Ancak tüm bunlara karşı bu tecrübelerin hiçbiri o kişiye oyunu kendisinin oynamış olma tecrübesini vermeyecektir. Kerrigan’ın neye benzediğini ya da hikayesini bilmek ile Kerrigan’ı ölümüne götüren olayları yaratmak ve o anın sorumluluğu taşımak tamamıyla farklı bir tecrübedir. Bu video oyunları dışındaki ortamlarda yaşanması zor bir sorumluluk ve mesuliyet hissi yaratır.

Şimdi video oyunlarının teknik tanımına geri dönelim; oyunun yazılım kodu, öyküsü, kuralları, janrı, görsel ve işitsel özellikleri – tek tek ya da birleşik olarak – bunların hiçbiri bir video oyununun son ürünü değildir. Bir video oyununun son ürünü oyuncusu üzerinden yarattığı deneyimdir. Bir Starcraft oyuncusu oyun ile ilgili tecrübelerini ve hikayeleri yazılı ya da sözlü olarak aktarabilir – oyunun kendisi de görseller, videolar, karakterlerin yazılı geçmişleri, mekanlar ya da diğer şekillerde anlatılar yaratabilir – ancak bunlardan hiçbiri oyunun oynanması ile oluşacak olan tecrübeyi oluşturamaz. Bir kişi bir video oyununu oynamadığı sürece kendisi için oyunu kavramsal, kültürel ya da psikolojik bir kültür ürününe dönüştüremez. Bir video oyununun son ürünü sadece etkileşim ile oluşur ve tecrübe edilebilir.

ANGAJMAN TEORİSİNİN TANIMI

Bir oyun tasarımcısının perspektifinden şimdi bu iki sonucu birleştirme zamanı. Öncelikle bir video oyununun varlığının bir oyuncunun etkileşimine bağlı olduğunu biliyoruz. Etkileşim olmadan oyun gerçeklenemez ve varolamaz. İkincil olarak kültürel bir ürün olan video oyunlarının son ürünlerinin sadece etkileşim ile tecrübe edildiğini de iddia ediyoruz. Bunlar birleştiğinde bizi kaçınılmaz olan şu sonuca götürüyor; bir video oyun tasarımcısının ilk ve öncelikli görevi oyununun oyuncuları ile etkileşimini yaratacak ve bu etkileşimi sürdürecek bir angajman planı yaratmasıdır.

Bir video oyunu yaratma fikri pek çok farklı şekilde ortaya çıkabilir; bir janra olan sevgiden, bir karakterden, bir olaydan, bir kavramdan ya da diğer şekillerde ortaya çıkan fikirlerden – ancak oyun tasarımcısı oyununun özünde bunların hiçbirinin durmayacağını bilmelidir. Çünkü sonuçta tasarımcının bu fikirlerini bir video oyununa dönüştürecek olan şey fikrini etkileşimli bir tecrübeye dönüştürecek olan angajman/etkileşim planıdır. Video oyun ortamının doğası tasarımcının ilk evrelerde ne kadar belirsiz ve basit olursa olsun bu planla yola çıkmasını öngörür. İçgüdüsel olarak tasarımcı bir janr seçmek isteyecek, bir görsel yaratacak, bir hikaye yazacak, bir karakter tasarlayacak ya da bir bölüm ya da arayüz yapacaktır – ancak bunların tamamının oyunun seçilecek olan angajman planı çerçevesinde değişebileceğini bilmesi gerekir. Bundan dolayı ne kadar belirsiz ya da kısa olursa olsun tasarımcı önce bu planı kurmaya çalışarak başlamalıdır – çünkü bu plan tasarımcının belirlediği tasarım öğelerinin oyuna göre uygunluğunu / gerçeklenebilirliğini test edebileceği temel aracıdır. Yani angajman planı bir video oyun tasarım sürecinin ilk ürünüdür ve oyunun oyuncularla nasıl etkileşime geçeceğini görsel, işitsel, anlatımsal ya da tasarımsal öğeler olmadan tanımlar.

Örneğin benzer bir kavram uzunca bir süredir anlatı yazarlığında bulunmaktadır. Lawson kök-aksiyon olarak tanımladığı ve tüm anlatı yazımının referans noktasını oluşturan bir kavramdan bahseder (Lawson, 1936). Bu daha sonra Egri tarafından devralınmış ve daha popüler olan anafikir (premise) kavramına dönüştürülmüştür. Egri’ye göre; “Hiç bir fikir, hiç bir durum, sizi [drama yazarını] bir anafikir olmadan mantıklı bir sonuca ulaştıramaz. Eğer [drama yazarı olarak sizin] bir anafikriniz yoksa, fikirlerinizi ve durumlarınızı değiştirebilir, genişletebilir ve farklılaştırabilirsiniz ancak bunların hiç biri sizi olmanız gereken noktaya götüremez” (Egri, 1942).

Bir video oyunu için angajman planı, bir dramanın anafikri ile aynıdır. Angajman planının amacı bir video oyununun nasıl sürdürülebilir bir etkileşimi oluşturacağının genel hatlarını çizmektir. Eğer kendileri de angajman planının bir parçası değilse diğer tüm tasarım elemanlarının varlığı bu aşamada geçersizdir. Bu angajman planına başlandıktan sonra diğer tasarım elemanları yaratılabilir ve angajman planı ile karşılaştırılarak son halini alabilir. Eğer bir tasarım elemanı oyun için belirlenen angajman planını engelliyor ya da zayıflatıyorsa değişmesi gerekecektir.

Bu tarz bir planı kurmak için oyun tasarımcısının angajman ve etkileşim üzerine yapılmış psikoloji alanındaki çalışmalara baş vurması doğru olacaktır. Bu çalışmaları için seçilmiş örnekleri bir sonraki yazıda ele alıyor olacağız.

REFERANSLAR

İSMİ GEÇEN OYUNLAR

  • 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness (2009). Klooniegames.
  • Starcraft (1998). Blizzard Entertainment.
Angajman Teorisi

Angajman Teorisi



5 responses to “Angajman Teorisi”

  1. […] E-CREA 2012 Ön Konferansında yaptığım sunumdan alınmıştır. Bu yazı bir önceki yazımın (Angajman Teorisi) bir devamı niteliğinde olsa da tek başına da okunabilir. Bu yazıda video oyunlarındaki […]

  2. […] 2012 Ön Konferansında yaptığım sunumdan alınmıştır. Bu yazı bir önceki yazıların (Angajman Teorisi ve Oyunlarda Etkileşim ve Psikoloji) bir devamı niteliğinde olsa da tek başına da okunabilir. […]

  3. […] Bu yazı önceki üç yazımın devamıdır (Video Oyunlarında Duygusal Tetikleyiciler, Angajman Teorisi ve Oyunlarda Etkileşim ve Psikoloji). Önceki yazılar tek başına da okunabilirken, bu son […]

  4. […] [3] Şengün, S. (2012). [Web blog]. Angajman Teorisi. (Buradan okunabilir.) […]

  5. […] okuyucular Angajman Teorisi yazımdaki Starcraft ve Sarah Kerrigan ile ilgili bölümü de yeniden gözden […]

Leave a Reply