Angajman Planını Yazmak
Aşağıdaki yazı Uluslararası E-CREA 2012 Ön Konferansında yaptığım sunumdan alınmıştır. Bu yazı önceki üç yazımın devamıdır (Video Oyunlarında Duygusal Tetikleyiciler, Angajman Teorisi ve Oyunlarda Etkileşim ve Psikoloji). Önceki yazılar tek başına da okunabilirken, bu son bölümün diğer üç yazının okunmasından sonra okunması faydalı olur. Bu son bölümde daha önceki yazılarda ele alınan bütün bilgiler birleştirilerek angajman planı oluşturulacaktır.
Ele alınan bütün psikolojik konseptlerin sentezi oyun tasarımcısına bir angajman planı yaratmak üzere gerekli araçları sağlayacaktır. Bir kez daha angajman planının oyunun tasarım sürecinde ortaya çıkan tasarım elemanlarından bağımsız olduğunun ve esas amacının bu tasarım elemanlarının geçerliliğini ölçmek olduğunun altını çizmek gerekir. Eğer tasarımcının oyunu birincil olarak korku duygusunu uyandırmayı amaçlıyorsa, tasarımcının buna grafiklerini ya da müziklerini seçmeden önce karar vermiş olması uygundur. Eğer tasarımcının oyun modeli hızlı etkileşim ve kısa sürede ulaşılan eğlenceyi amaçlıyorsa tasarımcı hikaye anlatımını basitleştirebilir ya da tamamıyla göz ardı edebilir. Eğer oyunun angajmanı bir karaktere bağlanmayı gerektiriyorsa, tasarımcı o karakterin yaratımında otonomiyi oyuncuya bırakmak isteyecektir ya da etkin anlatılarla oyuncuyu karakterin hikayesine daldırmalıdır.
Psikolojik modellerin sınırları içinde kalmak başarılı oyun tasarımlarına yardımcı olabileceği gibi, bu sınırları bozma ya da farklılaştırma da farklı angajmanlara neden olabilir. Clock Tower 3 oyununda oyuncular 14 yaşındaki Alyssa Hamilton’ı hayaletler, katiller ve canavalarla dolu korkutucu mekanlarda yönetirler. Oyunun amacı Alyssa’yı tehlike ve korkudan uzak tutarak bazı amaçları gerçekleştirmektir. Alyssa’nın tehlikeli ya da korkutucu durumlarda dolan bir panik göstergesi vardır. Panik göstergesi doldukça karakterin kontrolü yavaş yavaş bozulmakta, karakterin oyuncu tarafından yönlendirilmesi gittikçe zorlaşmaktadır. Panik göstergesi tam dolduğunda ise Alyssa oyuncunun kontrolünden kurtulur ve sakinleşene kadar (panik göstergesi azalana kadar) çevrede çılgınca koşmaya başlar. Bu Akış Durumunun öngördüğü kontrolde olma duygusu ve hatta içten gelen (intrinsic) motivasyonun otonomi gereksinimini kıran bir varyasyondur – buna rağmen oyun angajman uygulamasında oldukça iyi sonuç vermektedir.
Bir video oyununun tasarım sürecinin içeriksel ve bağlamsal çeşitliliğini ve olasılık evreninin genişliğini göz önüne alırsak herhangi bir yazılı angajman planı şablonu eksik kalmaya mahkumdur. Bu nedenle tasarımcıya angajman planı için göz önüne alması gereken birkaç başlık vermek yeterli olacaktır (Tablo 1). Tabii ki çeşitlilik ve farklılaşma göz önüne alındığında bu başlıkların bazıları anlamsızlaşabilir ya da daha gerekli başlıklar ortaya çıkabilir. Bu durumda tasarımcı gerekli gördüğü şekilde planı değiştirmeli ve güncellemelidir.
– Angajman planı oyunun uyandıracağı duyguların ve bu duyguların oyuncuya nasıl geçirileceğinin bir tanımı ile başlayabilir.
– Otonomi oyuncunun oyun üzerindeki kontrolü ile başladığından bir sonraki adım oyun kontrollerinin mümkün olduğu kadar basit ve sezgisel bir şekilde planlamaya çalışılması olacaktır.
– Bu temel taşlarının üzerine tasarımcı bir sonraki adımda oyununun ne tür oyunculara hitap edeceğini çözmelidir. Eğer oyun, oyunun içeriğini yenmek/tüketmek isteyen oyunculara hitap ediyorsa oyun içeriğinin büyük ya da genişlemeye uygun olması gereklidir. Eğer oyuncular keşif ve oyun dünyasında kaybolma isteği içindelerse bunun için giriş noktaları oluşturulmalıdır; karakter(ler), hikaye ya da oyun dünyasının gösterişi bu giriş noktalarından bazıları olabilir. Bir karakter, hikaye ya da oyun dünyası yaratmadan tasarımcının cevaplaması gereken bazı sorular vardır. Bunlardan bazıları şöyle olabilir; karakterlerin arka planları ne kadar ve nasıl anlatılacak, oyuncuların hikaye üzerindeki otonomisi nasıl kurulacak, oynanan içeriklere geri dönülüp yeniden oynanılmasının bir değeri olacak mı? Kısa süreli angajman hedefleyen oyunların hızlı bir aksiyon reaksiyon akışı planlaması gerekir. Diğer kişilerle sosyalleşme isteyen oyuncuları hedefleyen bir oyunda ise tasarımcı bu etkileşimin nasıl yapılacağını iyi planlamalıdır. Son bir adım olarak tasarımcı oyundaki zorluk/yetenek dengesinde iyi kurmalıdır ve yeterlilik hissini yaratmak için ödüller düşünmelidir.
Tablo 1 | Bir video oyununun angajman planını yaratmak için örnek bir şablon
TARTIŞMA VE SONUÇ
4 bölümden oluşan bu çalışmanın amacı bir video oyun tasarımcısının oyununun tasarımına başlarken ilk adımda yapması gerekenleri keşfetmekti. Sonuçlar gösteriyor ki tasarımcı oyunu hakkında herhangi bir üretime, üretim planına ya da tasarımsal beyinfırtınasına geçmeden önce oyununun oyuncuları ile hangi seviyelerde ve nasıl etkileşime geçeceğini planlamalıdır. Bunu yapmak özellikle önemlidir çünkü diğer bazı kültürel ürün üretim süreçlerinin aksine, video oyunları gerçeklenmek için etkileşime ve erişilebilir olmaya ihtiyaç duyar. Bir video oyun üretim sürecinin son ürününün sadece etkileşimle oluştuğunu ve tecrübe edildiğini de ortaya koyduğumuza göre hedef kitlenin oyunu tecrübe etmek istemesi ve bu kitle ile sürdürülebilir bir angajman planlanması önceliklidir.
Bu noktada devasa çevrimiçi oyunların (MMO) ve devasa çevrimiçi rol yapma oyunlarının (MMORPG) bilinçli bir şekilde mümkün olduğu kadar bu çalışmada verilen örneklerin dışında tutulduğunun belirtilmesi gerekir. Bunun tek bir nedeni vardı; MMO oyunları genelde, iş modeli olarak, mümkün olduğu kadar geniş bir kitle ile olabilecek her şekilde angajman kurmayı hedefler. Yayınladıkları güncelleme ve genişleme paketleri ile MMOlar sürekli oyunculara yeni angajman modelleri ve stratejileri sunar. Bunu özellikle popüler MMORPG oyunu World of Warcraft‘ın genişleme paketlerinde gözlemleyebiliyoruz. Örneğin Cataclysm genişleme paketi popüler bir mobil oyun olan Plants vs Zombies‘e [1] çok benzeyen bir görev serisi içerir. Mists of Pandaria genişlemesi ile oyuncular kendi çiftliklerini yaratıp günlük olarak yönetebilmektedir – burada popüler Facebook oyunu Farmville‘in [2] etkisini görmekteyiz. Son olarak yine aynı genişleme paketinde oyuncular dünyadaki küçük hayvanları yakalayarak, onları eğitebilir ve diğer oyuncuların ya da oyuncu olmayan karakterlerin yaratıkları ile dövüştürebilirler. Bu tam da popüler oyun serisi Pokémon’un [3] mekaniklerini yansıtmaktadır. Böylece bir MMO kendi içinde dahi pek çok farklı oyunun angajman modellerini birleştirebilir ve barındırabilmektedir. Bir MMO için temel bir angajman planı oluşturmak sonuç vermeyen bir efor olacaktır, çünkü sonuçta her MMO’nun en son amacı olabilecek en büyük kitleye kullanılabilecek tüm yöntemleri kullanarak ulaşmaktır.
Bu çalışmanın amacı tamamıyla sonuçlanmış bir angajman plan şablonu yaratmak değildi. Esas amaç tasarımcıların kendi angajman planlarını yaratabilecekleri psikolojik ve angajman teorilerinin altyapısını oluşturmaktı. Burada sunulan çalışmalardan çıkan başlıklar hala tartışmaya açıktır ve şüphesiz bir kısmı daha fazla araştırmaya ihtiyaç duymaktadır. Benzersiz oyun fikirleri yaratmak isteyen tasarımcılar bu psikolojik çerçevelerde varyasyonlar ve farklılaşmalar yaratarak daha önce denenmemiş konseptlar de yaratabilirler. İnancım bu çalışma oyun tasarımcılarına hedeflerini daha iyi belirleme ve bu hedeflere ulaşacak yolu daha belirgin çizme anlamında yardımcı olacağı yönündedir.
[1] What game mechanic will WoW borrow next? http://wow.joystiq.com/tag/plants-vs-zombies/
[2] World of Warcraft plants a Farm(Ville) in time for Mists of Pandaria http://blog.games.com/2012/07/31/world-of-warcraft-farmville/
[3] Pokémon coming to WoW with companion pet battles http://www.pcgamer.com/2011/10/21/pokemon-coming-to-wow-with-companion-pet-battles/
İSMİ GEÇEN OYUNLAR
- Farmville (2009). Zynga.
- Clock Tower 3 (2002). Capcom.
- Plants vs. Zombies (2010). PopCap Games.
- Pokémon (1996). Nintendo.
- World of Warcraft (2004). Blizzard Entertainment.
- World of Warcraft: Cataclysm (2010). Blizzard Entertainment.
- World of Warcraft: Mists of Pandaria (2012). Blizzard Entertainment.
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.