Dijital Avatarlar İçin Semiyotik Bir Okuma
Bu yazının temelinde International Digital Communication Impact Conference 2014 konferansında sunduğum ve sonradan Dijital İletişim Etkisi Uluslararası Akademik Konferansı Bildiri Kitabı’nda basılan makalem bulunmaktadır. Bu yazının öncesinde avatar kavramına giriş için Tanrıların Suretleri: Avatarlar yazısını okuyabilirsiniz.
Avusturyalı dilbilimci Saussure bir göstergenin (bir kelime, bir görsel ya da bir avatar) iki bileşeni olduğunu söyler; tanımlayan (göstergenin kendisi) ve tanımlanan (ister bireysel isterse de toplumsal düzlemde olsun gösterge ile ilişkilenmiş zihinsel imaj) (Saussure ve Harris, 1998, s.65). Eğer tanımlayan ile tanımlanan arasındaki ilişki, mesajı alan kişide, mesajı veren kişinin istediği biçimde oluşmuşsa buna başarılı bir tanımlama süreci denebilir. Bu açıdan bakıldığında dijital avatarlar da gerçek kişilerin (tanımlanan) tanımlayanları olarak karşımıza çıkar. Eğer oluşturulmuş/seçilmiş bir avatar kullanıcısının hedeflediği şekilde bir kişilik özelliğini bir başka kullanıcıya aktarabiliyorsa, buna da başarılı bir tanımlama denebilir. Saussure tanımlayan ile tanımlanan arasındaki ilişkinin keyfiyetine dikkat çeker – örneğin köpek kelimesinin insanların kafasında oluşturduğu görsel ile aslında bir ilişkisi yoktır ve “ne sesler ne de yazılı halleri nesnenin kendisi ile ilişkili değildir” (Crow, 2010, s.17). Ancak avatarlar söz konusu olduğunda bu ilişkinin keyfiyeti geçerli değil gibi görünmektedir. Bir avatar oluştururken kullanıcının yaptığı seçenekler en kötü ihtimalle o kullanıcının bilinçaltı temellidir. Bu açıdan bakıldığında bir avatarın oluşturulması keyfi bir süreç olarak düşünülemez. Bunu anlamak için avatarları benlikler olarak da düşünmek mümkündür, keza Donath’a göre “sanal toplumların bedensiz dünyasında, kimlikler de uçuşkandır” (Donath, 1999, s.29). Çevrimiçi kimlikler hem yazılı hem de görsel lisanların ürünüdür ve bireylerin kendilerinde sahip olduğunu (ya da olmadığını) düşündüğü özelliklerin üzerine kurulmaktadır. Rheingold’un özetlediği gibi;
“Kimliklerimizi ekrandaki kelimere sıkıştırır ve kodlarken, diğerlerinin kimliklerini de [bu kelimelerden] çözümlemeye çalışırız. Bu kelimeleri kullanma biçimimiz, (doğru ya da yanlış) kendimiz hakkında anlattığımız hikayeler (ya da insanların sahip olduğumuza inanmasını istediğimiz kimlik) siberuzaydaki kimliklerimizi belirler.” (Rheingold, 1993, s.61)
Bu noktada şu sonucun altı çizilebilir; bir avatarın oluşturulması keyfi değildir ancak bir avatarın temsil ettiği ile sahibi arasındaki ilişki keyfi olabilir. Sanal ortamda bireyler farklı kimlikler deneyebilir, aynı anda birden fazla kimliğe bürünebilir, karşı cinsten ya da farklı ırktan biri gibi davranabilir. Bu durumda tanımlanan, bireyin özkimliği değil ancak keşfedilmemiş, hayali, imrenilmiş ve hatta hedeflenmiş bir özelliği olacaktır. Yani bir özkimlik tıpkı birden fazla tanımlayana (avatar) sahip olabileceği gibi birden fazla tanımlanana da sahip olabilir. Bu Saussure’ün dilsel modeli ile çakışmaktadır çünkü bu modelde “[tanımlanan ve tanımlayan] yakından bağlıdır ve biri diğerini çağrıştırır” (Manghani ve diğerleri, 2006, s.106). Avatarlar için bu bağ tek yönlü görülmektedir. Bir avatar bir kullanıcı ile bağlıdır ancak bir kullanıcı birden fazla avatara sahip olabilir. Turkle bunu sanal ayrışma sonrası modern hayattaki çakışan kimliklerin berrak bir tanımı olarak görür (Turkle, 1995, s.185).
Çevrimiçi kimlikler, avatarlar ve Saussure’ün modeli üzerinde daha derinlemesine düşünmek gerekirse Lacan’ın Saussure’ün semiyotik yaklaşımı üzerindeki yorumları irdelenebilir. Lacan için “tanımlanan, nesnelerin zaten olan, bir anlama açılan, ham hali değildir” (Lacan, 1997, s.114). Yani Lacan’a göre tanımlanan da semboliktir ve tanımlayan da bir diğer sanaldan başkası değildir (s.56). Avatarlar inşa edilmiş kimlikleri temsil etmek için inşa edilmiş kimliklerdir – yani gölgelerin gölgeleridir. Lacan, Saussure’ün modelini bu konuda daha açıklayıcı olacak bir şekilde genişletir;
“Buradan diyebiliriz ki anlam, tanımlayanlar [göstergeler] zincirinde ‘ısrar’ eder ancak bileşenlerinden hiçbiri o an etki etmekte olan tanımlamada ‘oluşmaz’.” (Lacan, 1986, s.743)
Yani tanımlayan ve tanımlanan arasındaki ilişki sonlanmış değildir. Tanımlanan ortaya çıkar çıkmaz bir başka tanımlamanın tanımlayıcısı haline gelir. Bu bağlamda Saussure’ün modelinin ikili ve sınırlı doğası Lacan için bir zincire dönüşür, bu zincirde “bir gerçekliğin temsili her zaman bir başka gerçekliğin temsiline gönderme yapar” (Bell, 2003, s.3). Bunu avatarlar bazında ele alırsak tanımlayan ve tanımlanan arasındaki ilişki avatar ve kullanıcısı arasında bir geribildirime ve olası bir döngüye dönüşebilir. Nasıl ki “filmler ve video oyunları gönüllü bir kimlik bozma ile ve sıklıkla izleyicilerini ekrandaki bir karakterle ya da perspektifle özdeşleşmeye davet eder” (s.5), sanal dünyalar da kullanıcılarını kendilerini bir dijital avatar ile temsil etmeye iterler. Avatarın bireyi tanımladığı gibi, birey de zaman içinde avatarı tanımlamaya başlar – birey avatarı oluşturur ve ona dönüşmeye başlar (ya da dönüşmeye çalışır ve başarısız olur). Avatar ve kullanıcısı bir geribildirim döngüsü yaratır, tanımlayan ve tanımlanan arasındaki sınır bulanıklaşır. Örneğin yakın zamanda yapılan araştırmalarda Facebook profillerinin gerçek insanların tanımlayıcıları değil, bu kişilerin daha mutlu, daha ilginç, daha eğlenceli ve daha zeki inşaları (versiyonları) olduğu ve bunun hem profil sahiplerini hem de arkadaşlarını mutsuz ettiği ortaya konmuştur (Kross ve diğerleri, 2013, s.4) (Chou ve Edge, 2011, s.119). Profil sahibi kendini profili ile karşılaştırırken (profiline dönüşmeye çalışır ve başarır ya da başarısız olur), diğerleri de sembolik yaşamlarını bu hayali inşa ile kıyaslamaktadır. Bu aşamada bu çalışmanın avatar kavramını geniş bir anlamda ele aldığının altı çizilmelidir; buradaki avatar kavramı kullanıcının Facebook’taki sadece bir profil fotoğrafını değil, bu sosyal ağda oluşturduğu yarı-sembolik, yarı-hayali diğer kimliğini belirtir. Kullanıcı (tanımlanan) Facebook avatarını (tanımlayan) oluşturur, avatar kullanıcının kimliğinden daha fazlasını tanımlamaya başlar – var olmayan ve kullanıcının olmak istediği bir başka kimliğin tanımlayıcısı olur. Bu sanal kimliğin takipçisi olan bir diğer Facebook kullanıcısı, bu kişi ile gerçek hayatta karşılaştığında ise kullanıcının gerçek kimliği birden bire bu hayali kişinin (tanımlanan) tanımlayıcısı halini gelir.
Ancak bu geribildirim döngüsü mutlaka kötü bir etki değildir; González-Campo’ya göre sanal dünyanın aracılığı, semboliği (vücut) hayaliye (avatar) indirgeyerek “özneye kendi isteğine göre daha kişisel olma şansı vererek yeni alanlar açar” (González-Campo ve diğerleri, 2013, s.320). Böylece hayali, sembolikten daha içsel bir şekilde inşa edilmiş olabilir – avatar fiziksel benlikten daha samimi oluşturulmuş bir benlik haline gelebilir. Lacan’a göre “diğeri beni gören [bana bakan] kişidir” (Lacan, 1992, s.19) ve bu bakış sayesinde bireyde fiziksel düzlemde tam olarak gerçeklenemeyen bir arzu doğar. Ancak sanalda kullanıcı sınırsız dilsel temsil yaratabilir ve avatarına evrelenerek her bir arzuyu gerçekleyebilir ve karşılık vermek istediği bakışa karşılık verebilir.
Şu ana kadar sunulan argümanlar bir araya geldiğinde, avatarların benlik üzerinde yıkıcı/yapıcı etkiler yaratarak hem keşif hem de terapötik özellikleri olabileceği ortaya çıkar. Benliği temsil eden dijital bir varlık yaratmak, benlik hakkında düşünmek sürecini de harekete geçirir ve bunun yıkıcı ya da yol gösterici potansiyeli vardır, çünkü;
“[…] Bir yetişkin olma süreci, bir ‘benlik’ [oluşturma süreci], göstergeler zincirinin tamir edilmesi, stabil hale getirilmesi ve durdurulması ile sağlanabilir ki–‘Ben’ kelimesinin anlamı–mümkün olsun.” (Klages, 2014)
Sanalda dijital avatarlar yaratmak ve bu avatarları sürdürmek, Klages’in bahsettiği süreci yetişkinler için bile değiştirebilir – göstergeler zincirini yeniden harekete geçirir, arzuyu ortaya çıkararak sembolik benliği geçersiz kılar, ve sonuçta ortaya çıkan hayali benlik(ler) geribildirim yaratarak eninde sonunda sembolik benliği de etkiler.
Sonuç olarak bu çalışma Saussure’ün gösterge (tanımlama) modelinin (bakınız Şekil 1) ve Lacan’ın zincir modelinin (bakınız Şekil 2), sanal dünyalar ve avatarlar için bir araya getirilebileceğini önermektedir (bakınız Şekil 3).
Şekil 1. Saussure’ün modelinde tanımlayan ve tanımlanan, konsept ve ses-görüntüsü kusursuz bir çifttir ve birleşik şekilde birbirlerine gönderme yapar.
Şekil 2. Ancak Lacan’ın modelinde tanımlama bir zincir şeklindedir ve sonsuz görünümdedir. Her bir tanımlama bir başka tanımlamanın başlangıcıdır. Bu zincirde kimliğin ortaya çıkışı, bu zincirin bilinçli bir şekilde sınırlanması ya da durdurulması ile olur.
Şekil 3. Dijital avatarlarla birlikte, hem Saussure hem de Lacan’ın modelleri bir araya gelebilir. Bu yeni modelde, benlik tanımlanan olarak yola çıkar. Diğerine bakarak / diğerinin bakışıyla benlik başka kimlikler oluşturmak için arzu sahibi olur ve bu arzular da avatarlar içinde kendini gösterir. Sonsuz sayıda avatar oluştukça, bu avatarlar benliğe geri bildirim yapar ve bir dönüşüm süreci başlatır.
Sonuç olarak bu çalışmada avatarlar kullanıcıların tanımlayıcıları olarak değil, kullanıcılarının arzularına ait tanımlayıcılar olarak önerilmektedir. Bu arzular kişilerin gerçekte sahip oldukları, olmadıkları ya da sahip olup olmadıklarını tahmin ettikleri ve diğerlerine bakarak oluşturdukları arzulardır. Bu bakış açısına göre sanal dünyalarda gerçek kişileri temsil etmesi için düşünülmüş avatarlar, sonuçta sembolik benlikleri değil, hayali inşaları temsil eden oluşumlara dönüşmüştür. Bu inşaların doğasını anlamak için Peirce’in benlik tanımı yol göstericidir; “[benlik] egonun farklı fazları arasındaki diyalogtur” (Peirce, 1993, s.6) – böylece avatarlar da benlik ve diğeri arasındaki diyalogtan doğan farklı ifadeler ve kimlikler olarak tanımlanabilir. Doğal olarak bu durum sadece dijital ile ortaya çıkmamıştır; bireyler geçmişten beri görüntülerini ve fiziksel vücutlarını değiştirebiliyor, ya da olmadıkları kişilerin rollerine bürünebiliyorlardı. Ancak kabul edilebilir ki sembolikte bu süreçler oldukça kısıtlayıcı ve zaman zaman risklidir (hukuki ya da sosyal olarak). Dijital ortam ise kullanıcılarına daha az riskli ve zengin kaynaklı bir şekilde bu olasılığı sunmaktadır – hatta sunmaktan da öte onları bu süreçlerin bir parçası olmaya cesaretlendirmektedir.
REFERANSLAR
Bell, P. (2003) Realism and subjectivity in first-person shooter video games. Georgetown peer-reviewed journal of communication, culture and technology. 3, 1-20.
Chou, H. G. & Edge, N. (2011) ‘They are happier and having better lives than i am’: The impact of using Facebook on perceptions of others’ lives. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15:2, 117-121.
Crow, D. (2010) Visible signs an introduction to semiotics in the visual arts. Lausanne: AVA Academia.
Donath, J. S. (1999) Identity and deception in the virtual community. Communities in cyberspace. London: Routledge.
González-Campo, C. H., Solarte, M. G. & Vargas, G. M. (2013) Avatar (A’): Contrasting Lacan’s theory and 3D virtual worlds. A case study in Second Life. Psicología Desde el Caribe, 30:2.
Klages, M. (27 Mayıs 2014) Jacques Lacan. University of Idaho Websitesi. http://www.webpages.uidaho.edu/~sflores/KlagesLacan.html Erişilen tarih 17 Ağustos 2014.
Kross, E., Verduyn, P., Demiralp, E., Park, J., Lee, D. S., Lin, N., Shablack, H., Jonides, J. & Ybarra, O. (2013) Facebook use predicts declines in subjective well-being in young adults. PloS one, 8.8.
Lacan, J. (1986) The agency of the letter in the unconscious of reason since Freud. Critical theory since 1965. Tallahessee, FL: Florida State University Press.
Lacan, J. (1992) The Seminar of Jacques Lacan: Book VII – The Ethics of Psychoanalysis, 1959-1960. New York: W.W. Norton & Company, Inc.
Lacan, J. (1997) The seminar of Jacques Lacan: Book III – the psychoses, 1955-1956. New York, NY: W.W. Norton & Company, Inc.
Manghani, S., Piper, A. & Simmons, J. (2006) Images: A reader. London: SAGE Publications.
Peirce, C. S. (1993) Collected papers of Charles Sanders Peirce, vol 4. Harvard, MA: Harvard University Press.
Rheingold, H. (1993) A slice of life in my virtual community. Global networks: computers and international communication. Cambridge, MA: The MIT Press.
Saussure, F. de. & Harris, R. (1998) Course in general linguistics. Chicago, IL: Open Court Classics.
Turkle, S. (1995) Life on the screen: Identity in the age of the internet. New York, NY: Simon & Schuster.
One response to “Dijital Avatarlar İçin Semiyotik Bir Okuma”
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.
[…] için Tanrıların Suretleri: Avatarlar yazısını, avatarların semiyotik anlamları için ise Dijital Avatarlar İçin Semiyotik Bir Okuma yazısını […]