Tanrıların Suretleri: Avatarlar
Bu yazının temelinde International Digital Communication Impact Conference 2014 konferansında sunduğum ve sonradan Dijital İletişim Etkisi Uluslararası Akademik Konferansı Bildiri Kitabı’nda basılan makalem bulunmaktadır.
1984 tarihli Neuromancer romanında, tanınan bilim-kurgu yazarı William Gibson, çevrimiçi iletişim teknolojileri ile oluşan dijital alanları tanımlamak için ilk kez siberuzay (cyberspace) tanımını kullanmıştır (Benedikt, 1991, s.31). Çevrimiçi dijital alanların sanal mekanlar olarak tanımlanması önemlidir çünkü bu tanım bu alanları okumak için yeni olasılıklar yaratmaktadır. Başka bir bakış açısı ile Anders bu alanlara çok-kullanıcılı çevreler (multi-user environments) ismini vererek (Anders, 1999, s.119) bu alanlarda ortaya çıkan sosyal iletişime dikkat çekmek istemiştir. Wakeford online mekanları üç kategoriye ayırır; bilgi alanları (çoğunlukla İnternet sitelerini kastederek), iletişim alanları (forum ve haber grupları gibi asenkron alanları kastederek), ve etkileşim alanları (sohbet odaları gibi senkron iletişim alanlarını kastederek) (Wakeford, 1996, s.95). Her ne kadar özel olarak belirtilmemiş olsa da siberuzay terimi iletişim ve etkileşim alanları içinde daha çok anlam kazanıyor görünümdedir.
Bugün, siberuzay ya da sanal ortamlar tanımı daha da genişlemiştir; dijital iş uygulamaları, çevrimiçi servisler, çevrimiçi eğitim sistemleri, e-ticaret siteleri, sosyal medya siteleri, ve tabii ki çok oyunculu video oyunları da tanımın içine dahil olmuştur. Bu dijital alanların sanal mekan olarak tanımlanması bireylerin bu mekanlar içinde nasıl var olduğu ve bu mekanlarda nasıl gezdiği sorularını yaratmaktadır. Dijital alanlar fiziksel mekanları belirttiğinde kullanıcıların da bu mekanlarda dijital vücutlara ihtiyacı olur – ki bu da avatar tanımını gündeme getirmiştir. Bu çalışma avatarlara iki farklı perspektiften bakacaktır; ilk olarak bir avatar ve kullanıcısı arasındaki ilişki semiyotik bir açıdan ele alınacak, ikinci olarak ise avatarların çevrimiçi iletişimdeki rolü belirsizlik azaltma perspektifinden incelenecektir. Daha basit ifade etmek gerekirse avatarların sanal dünyalarda kullanıcısı ve diğer kullanıcılar gözünde neler ifade edebileceği açıklanacaktır.
Avatar terimi Hinduizm dini bağlamından gelmektedir ve kelimenin sanskrit kökeni ilahi varlıkların dünyevi görüntüleri anlamına gelir (Partridge, 2005, s.148). Dijital bağlamda ise avatar sanal bir ortam içinde bir bireyi / kullanıcıyı temsil eden oluşumu ifade eder. Meadows’a göre avatarlar sanal mekanın kullanıcı ile etkileşimine göre oluşur ve tıpkı bireyler gibi farklı dünya görüşlerini temsil edebilir (Meadows, 2008, s.13). Bir avatar, bir sosyal medya platformundaki tek bir profil resmi olabileceği gibi bir video oyun dünyasının içindeki animasyonlu ve detaylı bir karakter de olabilir. Bahsi geçen profil resmi kullanıcının gerçek bir fotoğrafı olabileceği gibi, kullanıcının kendisini temsil ettiğini düşündüğü tamamıyla başka bir görsel de olabilir. Bir avatar gerçek dünyadaki bir bireye benzeyebilir ancak genelde fantastik, idealist, komik ve merak uyandırıcı bir karışım olması muhtemeldir. Her bir sanal mekan, kullanıcısından farklı bir avatar yaratmasını bekleyebilir – kullanıcı da her mekanda özelliklerini tekrarlamaya çalıştığı standart bir temsil yaratmaya çalışabileceği gibi, her bir ortam için tamamıyla farklı bir avatar da ortaya çıkarabilir. Çevrimiçi dünyada kaç tane avatar olduğunu ve modern bir birey başına ortalama kaç avatar düştüğünü bilmek neredeyse imkansız görünmektedir. Bir avatar inşa edilmiş bir kavramdır ve bazı durumlarda kendisini yaratan bireye fiziksel olarak benzemez ama bilişsel olarak da ondan uzak kalamaz.
Bu çıkarımlar dijital avatarları, bir avatar ve kullanıcısı arasında benzerlik üzerine bir bağın var olmasına gerek olmayan ya da bu bağın keyfi olduğu tekinsiz bir alana iter (ki bu da avatarların ilk çıkışlarındaki temsili görevlerine aslında ters düşmektedir). Her bir sanal mekanın avatarlar konusunda kendi kuralları, sistemi ve arşivi olduğu düşünülürse kaos artmaktadır. Gravatar, yani global olarak tanınan avatar (Gravatar, 2014), gibi sistemler bu konuya henüz bir çözüm getirememişken, bunun çözüm bekleyen bir sorun olup olmadığı da geçerli bir sorudur. Yeni bir avatar yaratmak yerine Facebook ve Google kullanıcı bilgilerini alan, tek noktadan giriş (single sign-on) teknolojilerini kullanan sitelerin sayısı gün geçtikçe artmasına rağmen (Wang ve diğerleri, 2012, s.365), bu aşamada avatarların dijital ortamlarda sayıları katlanarak artan oluşumlar olduğunu kabul edebiliriz.
Diğer pek çok iletişim mecrasında olduğu gibi avatarlar da dijital ortamlar için farklı tarz bir okuryazarlık gereksinimi oluşturmuştur ve dijital hayatın sosyal tecrübe içindeki yoğunluğu arttıkça bu okuryazarlığı kazanmak gün geçtikçe önemli görünmektedir. Dijital çok-kullanıcılı çevrelerde diğer kullanıcılarla iletişim kurmak ve sürdürmek için bir kullanıcının avatarların ne tarz bilgiler iletebileceğini ve kendi avatarının diğer kullanıcılar için neler ima edebileceğinin farkında olması faydalı olacaktır. Bu noktada, bu okuryazarlığın farklı sanal mekanlar kapsamında değişebileceğini göz önünde bulundurmak gerekir, çünkü farklı sistemler bu dili genişletebilir, daraltabilir ya da yeniden oluşturabilir. Yani avatarlar için genel ortak bir dil olduğu söylenebileceği gibi her bir sanal sistem için farklı bir dil oluşabileceği de söylenebilir. Bu sonuçtan yola çıkarak avatarlar için semiyotik bir yaklaşım gerekli gibi görünmektedir.
REFERANSLAR
Anders, P. (1999) Envisioning cyberspace: Designing 3D electronic spaces. New York, NY: McGraw-Hill.
Benedikt, M. (1991) Cyberspace: First steps. Cambridge, MA: MIT Press.
Gravatar – Globally Recognized Avatars http://en.gravatar.com/support/what-is-gravatar/ Erişilen tarih 17 Ağustos 2014.
Meadows, M. S. (2008) I, avatar: The culture and consequences of having a second life. Berkeley, CA: New Riders.
Partridge, C. H. (2005) Introduction to world religions. Minneapolis, MN: Fortress Press.
Wakeford, N. (1996) Sexualized bodies in cyberspace. Beyond the book: Theory, culture, and the politics of cyberspace. London: University of London Press.
Wang, R., Chen, S., & Wang, X. (Mayıs 2012). Signing me onto your accounts through facebook and google: A traffic-guided security study of commercially deployed single-sign-on web services. Security and Privacy (SP), Proceedings of 2012 IEEE Symposium (pp. 365-379). IEEE.
2 responses to “Tanrıların Suretleri: Avatarlar”
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.
[…] basılan makalem bulunmaktadır. Bu yazının öncesinde avatar kavramına giriş için Tanrıların Suretleri: Avatarlar yazısını […]
[…] basılan makalem bulunmaktadır. Bu yazının öncesinde avatar kavramına giriş için Tanrıların Suretleri: Avatarlar yazısını, avatarların semiyotik anlamları için ise Dijital Avatarlar İçin Semiyotik Bir […]