Dijital Avatarlar ve Belirsizlik Azaltma Rolleri
Bu yazının temelinde International Digital Communication Impact Conference 2014 konferansında sunduğum ve sonradan Dijital İletişim Etkisi Uluslararası Akademik Konferansı Bildiri Kitabı’nda basılan makalem bulunmaktadır. Bu yazının öncesinde avatar kavramına giriş için Tanrıların Suretleri: Avatarlar yazısını, avatarların semiyotik anlamları için ise Dijital Avatarlar İçin Semiyotik Bir Okuma yazısını okuyabilirsiniz.
Yakın tarihli bir çalışmada telaffuzu daha kolay isimlerin mesajlarının telaffuzu daha zor isimlerin mesajlarından daha inandırı olduğu tespit edilmiştir (Newman ve diğerleri, 2014, s.3). Avatarlar öncelikle metinsel bir kullanıcı ismi ile ilişkilendirildiği için bu çalışma sanal ortamlar için de önem kazanmaktadır. Sanal ortamlarda kullanıcılar avatarları görmeden ya da onlarla karşılaşmadan önce kullanıcı isimlerine maruz kalır (bu özellikle video oyun dünyaları için geçerlidir, çünkü bu dünyalarda sanal avatarlarla bir araya gelmeden önce sohbet pencelerinde isimler görülmektedir).
Benzer sonuçlar sanal dünyalar için yapılmış araştırmalarda da ortaya çıkmıştır. Sanal bir kart oyunu ile yapılan araştırmada Sakamoto belirli bir üne sahip sanal karakterlerin “empatik duygularımızı daha kolay ortaya çıkardığı” sonucuna varır (Sakamoto ve diğerleri, 2013, s.168). Buna göre ünlü bir karakterin resmini avatar olarak kullanan kullanıcılara daha pozitif yaklaşılmaktadır. Bir başka çalışmada ise Nowak ve Rauh farklı derecelerde cinsiyetbiçimci ve insanbiçimci avatarlar yaratarak bu avatarları kullanan kullanıcıların yarattığı mesajların güvenirliğini ölçmüştür (Nowak and Rauh, 2008, s.1481). İnsanbiçimcilik konusunda, insana benzeyen çevrimiçi avatarların sahiplerinin insan özelliklerine sahip hayvan avatarların sahiplerinden daha güvenilir bulunduğu, insan özelliklerine sahip hayvan avatarların sahiplerinin ise gerçekçi hayvan avatarların sahiplerinden daha inandırıcı bulunduğu ortaya konulmuştur (s.1488) (bakınız Şekil 1).
Şekil 1. Nowak ve Rauh’un araştırmasına göre bu avatarların inandırıcılığı soldan-sağa azalmaktadır.
Cinsiyetbiçimci cephede ise erkek avatarların sahipleri dişi avatarların sahiplerinden daha güvenilir bulunmanın yanında, androjen avatarların sahipleri her ikisinden de az güvenilir bulunmuştur.
Bir başka araştırmada deneklerden hayali bir e-ticaret sitesindeki bir ürünün özelliklerini ve ürün hakkında yazılmış yorumları okumaları istenmiştir (McGloin ve diğerleri, 2009, s.5). Her bir yorumu yazan avatar farklı görünmektedir. Bu avatarlar arasında erkek bir insan olduğu gibi bir dinozor resmi de bulunmaktadır. Sonuç olarak insanbiçimci avatarlar tarafından yazılmış görünen yorumlar insan olmayan avatarlar tarafından yazılmış görünen yorumlardan daha inandırıcı ve güvenilir çıkmıştır (s.6).
Avatar inandırıcılığı konusunda yapılan bu çalışmaların açıklamasında farklı yaklaşımlar olabilir. Sosyolojik yaklaşımlar, cinsiyet çalışmaları ve psikolojik yaklaşımların hepsi geçerli değerlendirmeler yaratabilir. Ancak bu çalışma bu konuya farklı bir iletişim teorisi üzerinden yaklaşacaktır; Charles Berger’in belirsizlik azaltma teorisi (Berger, 1979) (Berger, 1987). Berger’in teorisine göre bireylerin ilk karşılaşmaları bir belirsizlik ve stres kaynağıdır. Her iki taraf da bu ilk karşılaşmada bu stresi ve belirsizliği azaltma üzerine yoğunlaşır. Bunu yapmak için de birbirlerinin motivasyonlarını anlamaya çalışarak olası bir ilişkideki risk olasılıklarını azaltmaya çalışırlar. Griffin’in altını çizdiği gibi iki birey ilk kez karşılaştığında iki tür belirsizlik oluşur; davranışsal ve bilişsel (Griffin, 2012, s.126). Bilişsel olarak bireyler birbirlerinin kişilikleri, inançları, beğenileri ve duyguları hakkında ipuçları arar; davranışsal olarak ise birbirilerine karşı nasıl tepki vermeleri gerektiğini tahmin etmeye çalışırlar. Griffin’e göre Berger’in teorisi davranışsaldan çok, bilişsel belirsizlik üzerine yoğunlaşmaktadır (s.127).
Berger ve Calabrese belirsizlik azaltma süreçlerinin işlediği sekiz ana aksiyom önerir (Berger ve Calabrese, 1975, s.102); sözlü iletişim bireylerin sohbetleri çevresinde döner, sözsüz samimiyet vücut dili ve diğer pozitif jestlerle belirlenir, bilgi arama diğer kişinin neleri sevdiği ve hangi konularda rahat olduğunu anlamaya çalışmaktır, kendini ifşa etme belirsizlik azaldıkça daha fazla kişisel bilgiler sunma durumudur, karşılıklılık bireylerin kişisel bilgi paylaşımındaki hızlarının örtüşmesi durumudur, benzerlik kişilerin karakterleri arasındaki yakınlıktır, beğenme bir kişi hakkında bilgi sahibi olmak ve onu beğenmek arasındaki ilişkidir (hakkında ne kadar çok bilirsen, o kadar beğenirsin, ya da tam tersi), paylaşılan ilişki ağı ise ortak tanıdık ve arkadaşlara sahip olmak anlamına gelir.
Belirsizlik azaltma teorisini avatarlar açısından ele almak mümkün görünmektedir. Bunu yapmak için teoriyi, görsel ipuçlarının işlenmesi ve dijital kavrama çalışmaları ile zenginleştirmek uygun olacaktır. Patterson’a göre “fiziksel karakteristikler, görüntü ile sağlanan ipuçları, vokal ipuçları ve geniş aralıktaki sözsüz davranışlar” sözsüz iletişimde diğer bireyler tarafından neredeyse hiçbir bilişsel emeğe gerek kalmadan algılanır (Patterson, 1995, s.3). Brugoon ve Hoobler bu yaklaşımı genişleterek görsel iletişim ipuçlarının sözlü iletişimden daha önemli olduğunu ve eğer bir görsel ipucu ile sözlü ipucu birbiri ile çakışıyorsa görsel bilginin baskın olduğunu ortaya koyar (Burgoon ve Hoobler, 1994, s.282). Diğer bazı çalışmalar ise belirsizlik azaltmada bireylerin ellerinde ne varsa o bilgilere güvendiği, eğer sözlü ya da ilgili bilgi elde edemeyecek durumdalarsa algıladıkları ne bilgi varsa onu kullandıklarını gösterir (Clatterbuck, 1979, s.154) (Infante ve diğerleri, 1997, s.115). Nass ve Moon’un yaptığı deneylerde bireylerin dijital ya da bilgisayar yönetimindeki varlıklar için farkında olmadan ve otomatik olarak insancıl ve sosyal tepkiler ve atıflar oluşturduğu gözlenmiştir (Nass and Moon, 2000, s.82). Deneye göre bireyler dijital avatarlar üzerinde otomatik olarak cinsiyet, etnisite, nezaket (sıcaklık), karşılıklılık, kişilik, insanbiçimcilik gibi algılar oluşturmaktadır. Bu otomatik süreçlerin belirsizlik azaltma amaçlı olduğu iddia edilebilir – bireyler dijital avatarları anlamak ve belirsizliği azaltmak için onları otomatik olarak bilinen sosyal kategoriler içine koyarak bu şekilde anlamaya çalışmaktadır.
İçinde bulunduğumuz bu djital çağda bu sonuçlar çoğu avatarlar için de geçerli görünmektedir, çünkü avatarlar dijital alanlarda bireyleri temsil eden görsel ipuçları yaratmaktadır, otomatik olarak işlenebilecek karakteristiklere sahiptirler, sözlü ipuçlarından daha etkilidirler ve sanal dünyada temsil ettikleri bireylerle ilgili eldeki yegane bilgilere işaret etmektedirler. Schroeder’e göre avatarlar sadece bilgi kaynakları değildir, avatarlarla ilgili algılar dijital dünyada iletişimi, davranışları ve mesajları da etkiler (Schroeder, 2002, s.17). Bu bağlamda avatarlar bireylerin çevrimiçin dünyada kendileri ile ilgili yarattıkları bilgi ağının ana omurgasını oluşturur ve kaliteleri o bireyin dijital dünyada ürettiği mesajların etkisini de belirler. Sonuç olarak avatarlar belirsizlik azaltmada dijital dünyadaki en etkin araçlardan biridir. Berger’in aksiyomları yeniden ele alınırsa avatarlar sözsüz samimiyet (alıcı için pozitif göstergeler içerme), bilgi arama ve benzerlik (eğer avatar tanımlanan kişinin sevdiği ya da sevmediklerine göre göndermeler yapıyorsa) ve son olarak da kendini ifşa etme ve karşılıklılık (avatar ne tarz bireysel bilgiler taşıyor ve alıcı bu bilgiler karşısında rahat mı) kademelerinde belirsizlik azaltmaktadırlar. Bunlara karşı Ramirez dijital dünyada farklı bir tür belirsizliği de tanımlar; “[…] diğerinin kendisini sunmadaki dürüstlüğü ve bu sunumun diğerinin çevrimdışı kimliği ile olan ilişkisi” (Ramirez ve diğerleri, 2002, s.225). Bu çıkarım şu sonucun altını çizer; dijital dünyadaki iletişimin tecrübelileri avatarların hayali inşalar olduğunun da farkında olmalıdır, çünkü ilk bölümdeki sonuçlara geri dönülürse avatarlar çoğunlukla sembolik benliklerin tanımlayıcıları değildir. Ancak Clatterbuck ve Infante’nin araştrıma sonucuna bir kez daha dikkat edilirse, bir sanal birey ile ilgili elde bulunan yegane bulgular avatarlar olduğunda diğer bireyler ister istemez bilinmezlik azaltma amacı ile bunları kullanacaktır.
REFERANSLAR
Berger, C. R. & Calabrese, R. J. (1975) Some explorations in initial interaction and beyond: toward a developmental theory of interpersonal communication. Human Communication Research, 1:2, 99-112.
Berger, C. R. (1979) Beyond initial interaction: uncertainty, understanding, and the development of interpersonal relationships. Language and social psychology. Oxford: Blackwell.
Berger, C. R. (1987) Communicating under uncertainty. Interpersonal processes: New directions in communication research. Newbury Park, CA: Sage.
Burgoon, J. K. & Hoobler, G. D. (1994) Nonverbal signs. Handbook of interpersonal communication. California, CA: Sage Publications.
Clatterbuck, G. W. (1979) Attributional confidence and uncertainty in initial interaction. Human communication research, 5:2, 147-157.
Griffin, E. A. (2012) A first look at communication theory. Boston, MA: McGraw-Hill.
Infante, D. A., Rancer, A. S. & Womack, D. F. (1997) Building communication theory. Prospect Heights, IL: Waveland Press.
McGloin, R., Nowak, K.L., Stiffano, S.C. & Flynn, G. M. (2009) The effect of avatar perception on attributions of source and text credibility. Proceedings of ISPR 2009 The International Society for Presence Research Annual Conference. Philadelphia: Temple University Press.
Nass, C. & Moon, Y. (2000) Machines and mindlessness: Social responses to computers. Journal of social issues, 56:1, 81-103.
Newman, E. J., Sanson, M., Miller, E. K., Quigley-McBride, A., Foster, J. L., Bernstein, D. M. & Garry, M. (2014) People with easier to pronounce names promote truthiness of claims. PloS one, 9.2.
Nowak, K. L. & Rauh, C. (2008) Choose your ‘buddy icon’ carefully: The influence of avatar androgyny, anthropomorphism and credibility in online interactions. Computers in Human Behavior, 24, 1473-1493.
Patterson, M. L. (1995) Invited article: A parallel process model of nonverbal communication. Journal of Nonverbal Behavior, 19:1, 3-29.
Ramirez, A. Jr., Walther J. B., Burgoon, J.K. & Sunnafrank, M. (2002) Information-seeking strategies, uncertainty, and computer-mediated communication. Human communication research, 28:2, 213-228.
Sakamoto, M., Alexandrova, T. & Nakajima, T. (2013) Augmenting remote trading card play with virtual characters used in animation and game stories-towards persuasive and ambient transmedia storytelling. Proceedings of ACHI 2013, The Sixth International Conference on Advances in Computer-Human Interactions. 168-177. IARIA.
Schroeder, R. (2002) Social interaction in virtual environments: Key issues, common themes, and a framework for research. The social life of avatars. London: Springer.
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.