Eleştirel Oyun Okumaları: Gone Home
Dikkat, spoiler uyarısı! Eleştirel Oyun Okumaları serisi ciddi biçimde spoiler içermektedir.
Gone Home, The Fullbright Company tarafından 2013’te yayınlanan bir macera (adventure) oyunudur. Oyun 1995 senesinde, bir sene süren bir Avrupa gezisi ardından Oregon’daki evine geri dönen Kaitlin Greenbriar’ın evi boş bulması ve kız kardeşi Samantha, babası Terry ve annesi Carol’ın nerede olduğunu anlamak için evi incelemesi üzerine kuruludur.
Oyunsal (ludolojik/ludik) özelliği ile anlatısal özelliği arasındaki dengenin alışılmadık sunumu nedeni ile Gone Home ilgi çeken bir oyun olmuştur. Video oyunlarındaki ludik ve anlatısal içeriklerin çatışmasını, ve bunun çevresinde dönen tartışmaları daha önceki çalışmalarımda Türkçe [1] ve İngilizce [2] olarak özetlemiştim. Ancak daha önceki farklı bir yazımdan [3] alıntıladığım şu bölümü bir kez daha hatırlatmak isterim;
2009 Nordic Game Jam bünyesinde üretilen deneysel bir oyun 2010 senesinde IGF İnovasyon Ödülü kazandı ve küresel Game Jam arşivinde kendine bir yer buldu. 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness (4 Dakika 33 Saniyelik Benzersizlik) ismini taşıyan ve Klooni Games tarafından yapılan bu oyunda oyuncunun oyun ile bir etkileşimi bulunmuyordu. (Oyunun isminin nereden geldiğini anlamak için deneysel besteci John Cage’in etkileşimi sorguladığı bestesi 4 Minutes 33 Seconds’ın Wikipedia sayfasına bakılabilir.) Oyunu kazanma şartı o anda dünyada oyunu oynayan tek kişi olmanızdı. Oyuna girdiğiniz sistem İnternet üzerinden o anda oyunu oynayan başka biri olup olmadığına bakıyordu ve eğer varsa ikinizin de oyununu bitiriyordu. Eğer bir oyuncu 4 dakika 33 saniye boyunca çevrimiçi kalabilirse oyunu kazanıyordu. Oyun ekranı tek bir ters ilerleme (ya da geri sayma) barından oluşuyordu.
Beklenildiği gibi bu oyun neyin bir video oyunu sayılıp neyin sayılamayacağı konusunda tartışmalar başlatmıştı [4]. Benzer bir tartışma Gone Home üzerine de oluşmuştur. Örnek olarak ünlü oyun sitesi Kotaku, Gone Home’un nasıl gerçek bir oyun olabileceğine dair satir bir haber içeriğini sunuyor [5]. Bu satire göre oyundaki aksiyon eksikliği oyunun gerçek bir video oyunu sayılıp sayılamayacağı konusunda kafa karıştırmaktadır. Bunun yanında hem oyunun anlatısal içeriğinin video oyunlarında sık görülmeyen şekilde derinlikli olması hem de bu içeriğin sunumu noktasında oyun hakkında farklı değerlendirmeler oluşabilir gibi görünüyor.
Juul’a göre oyunların süregelen etkileşimi ile anlatının geçmiş durumu arasında doğalarından gelen bir çatışma vardır [6]. İşte tam da bu noktada Gone Home bu çelişkiyi çözümlemiş gibidir. Oyunda oyuncu hikayenin aktif bir paydaşı olduğu kadar pasif bir paydaşıdır da. Aktiftir, çünkü evde dolaşır, nesnelerle etkileşime geçebilir ve notları okuyabilir. Pasiftir, çünkü ondan o an bir hikaye yaratması beklenmemektedir, bilakis oyuncu oyuna girdikten çok kısa bir süre sonra artık parçaları keşfedip bir araya getirmesi gereken olayların yaşanıp bittiğinin, kendi rolünün bu olaylar üzerinde etki bırakmak ya da sonuçları değiştirmek olmadığının farkına varacaktır. Oyunun esas anlatısını oluşturan olaylar çoktan olup bitmiştir ve artık bu olayları etkilemenin bir yolu yoktur, bunun yerine oyuncu sesli, yazılı ya da görsel ipuçlarını toplayarak doğru sıra ile değerlendirmekle ve bu parçaları birleştirerek olayları anlamakla yükümlüdür.
Bu aşamada Kaitlin’in olayları çözme hikayesinin de o anda oluşan bir anlatı olabileceğini göz ardı etmemek gerekse de bu anlatının oyunun ana odak alanı olmadığı çok açıktır. Bunu bize iki ipucu düşündürür; ilk olarak oyunun mekanik anlamda çok zayıf bulmacalar içerdiğini görebiliriz. Kasa şifrelerinin nerede yazdığını keşfetme ya da haritalara bakarak gizli geçitleri bulma oyun dünyası için (hele de adventure ya da macera oyunları için) çok kuvvetli engellere denk düşmez. Oyun bilakis bu bulmacaları bir çözme hissi yaratması açısından değil, hikaye parçalarını doğru sırada keşfedilmesinin bir garantisi açısından kullanır. İkinci ipucu ise Kaitlin karakterinin oluşturulmasıdır. Samantha, Terry ve Carol’ın her birinin ilginç ve çok boyutlu hikayeleri olmasına rağmen yönettiğimiz karakter olan Kaitlin hakkında oyun bize çok az bilgi verir. Kaitlin hakkında tek bildiğimiz uzun bir Avrupa gezisinden dönen bir öğrenci olduğudur. Bunun dışında evde de Kaitlin hakkında pek az şey buluruz. Kaitlin oyuncular için bir tabula rasa (yani boş levha) görevi görür. Kaitlin hakkında az bilgiye sahip olmamız, onun o an hikayeyi çözme serüvenini değersiz kılar, kız kardeşinin cinsel yönelimini, annesinin ihanetini ve babasının uğradığı tacizi çözen Kaitlin’in tüm bu olaylardan nasıl etkilendiğini, ne tarz hisler içinde olduğunu bilmeyiz, ve merak da etmeyiz.
Oyundaki en baskın hikaye tabii ki Samantha’nın hikayesidir. Samantha’nın hikayesini çözmek için evin gizli bölmelerini bulmak ve buraları araştırmak zorunda kalırız. Bu tam da Samantha’nın cinsel kimliğini gizlemek zorunda kalışı ile örtüşür. Ne zaman ki evin görünen kısmının üzerini kazıp gizli odalar, geçitler ve bölmeler bulmaya başlarız, Samantha’nın bunalımlı ergen görüntüsünün altından da saklamak zorunda kaldığı cinsel kimliğini keşfederiz. Samantha ve Lonnie’nin müzik kayıtları, çıkardıkları feminist fanzin, mektuplar ve ses kayıtları gibi ayrıntılar bu hikayenin içine tam olarak girmemizi sağlar. Oyuncu bu hikayeyi Samantha’nın ablası gibi keşfetmez ve izlemez (Kaitlin’in tabula rasa özelliği nedeni ile). Ancak ne zaman ki Samantha’nın Lonnie ile ilk cinsel deneyimini anlattığı mektubu buluruz ve “yönettiğimiz” karakter Kaitlin bu mektubu okumayı reddeder, kısa bir süre de olsa Kaitlin’in varlığının bir kez daha farkına varırız.
Carol’ın evlilik dışı ilişkisi tam sonuca ulaşmayan bir başka hikaye akışıdır. Ancak Terry ve Carol’ın çiftler için bir terapi tatilinde olması ile bu ihanetin yaşandığı ya da yaşanmaya çok yaklaştığını anlarız. Oyun bu noktada yorumu oyuncuya bırakır.
Terry’nin başına gelenleri anlamak ise oyunun en zor yanını oluşturur. Bu zor bulmaca oyunun mekanik bir ürünü değildir, bilakis Terry ile ilgili pek çok üstü kapalı içerikten oluşturmamız gereken bir değerlendirmedir. Walker kendi blog’undaki bir yazıda bu hikayenin parçalarını bir araya getirmiş ve yorumlamıştır [7]. Oyunun hiçbir yerinde çok açık olarak belirtilmese de, Terry’nin küçük bir çocukken amcası tarafından, hem de oyunun geçtiği evde tacize uğradığını, bu olaydan etkilenerek zamanda geri dönmek üzerine romanlar yazdığını çıkarabiliyoruz.
Oyunda Kaitlin ile “özdeşleşememe” durumunun altını Walker bir başka örnek ile çizer; oyun ilerledikçe ve hikayeler ortaya çıktıkça oyuncuda bir tedirginlik oluşur. Oyuncu aslında bu karakterlerin hiçbiri ile yüzleşmek istememektedir. Örneğin babasının küçükken tacize uğradığını keşfeden genç bir kız babası ile karşılaştığında ne yapacak? Bu yüzleşmede bu genç kızı “yönetiyor” olmak ise iç açıcı bir oyun önermesi gibi görünmemektedir.
Teşhirci / Röntgenci
Christian Metz The Imaginary Signifier: Psychoanalysis and the Cinema kitabındaki Story/Discourse (A Note on Two Kinds of Voyeurism) bölümünde sinema için iki tür teşhirciliği tanımlar [8]. Bu iki tür teşhirciliği Gone Home örneğinde video oyun dünyası için de ele almak mümkün görünüyor. İlk olarak video oyunu teşhirci bir üründür, oynanıldığının bilincindedir ama bir diğer yandan da değilmiş gibi davranmaktadır.
“Gerçek teşhirciliğin içinde bir zafer elementi vardır, ve aksiyonlarda olmasa da fantazilerin değiş tokuşunda her zaman için çift taraflıdır: [gerçek teşhircilik] bir anlatıdan çok bir diskurdur, ve karşılıklı kimlik oyunlarına ve sen ile ben arasındaki gidiş gelişin bilinçli kabulüne dayanır.” [8, s.93-94]
Yani (tıpkı bir film gibi) bir oyun da anlattığı hikayenin dünyasını oyuncuya teşhir eder (ettiğinin farkındadır), bu teşhiri çok fazla göze sokmadan sanki doğal bir izleyici gözü gibi yapmaya çalışır; oyuncu ise bu teşhirdeki röntgenci rolünden zevk duyar. Gone Home, diğer pek çok oyun örneğinden daha çok bu durumun altını çizmektedir. Oyun bize sıradan bir ailenin gündelik yaşamını ve bu gündelik yaşam deşildikçe altından çıkan sırları teşhir eder, biz de oyuncu olarak bu hayatı seve seve röntgenleriz. Üstelik bu sinema deneyimi gibi pasif bir röntgencilik deneyimi değildir, aksine oyun bizden eşyaları fiziksel olarak karıştırmamızı ve incelememizi ister.
Metz’in ikinci teşhirciliği de ideolojik bir teşhirdir. Teşhir edilen anlatılar gerçekliği olduğu gibi yansıtma amacı güdemez; altında ideolojik bir teşhir barındırır. Gone Home da bu bağlamda bize sıradan bir Amerikan ailesinin hayatındaki sıradan bir güne misafir olduğumuz hissini vermez. Aksine bir kurgu olarak bizi ideolojik pek çok açılıma yönlendirmeyi amaçlar. Cinsel kimlikler, aile değerleri, aile kurumunun gerçekliği, tek eşlilik, çocuk istismarı (hem Terry’nin yaşadığı fiziksel istismar, hem de Samantha’nın eşcinsel bir çocuk olarak toplumun elinde yaşadığı ruhsal istismar) oyunun bize teşhir ettiği ve düşündürdüğü konulardan bazılarıdır. Gone Home bu teşhirin sadece oyun dünyasında yaşanabilecek interaktif bir halini kurgulamıştır. Bu ailenin evinde dolaşmak, eşyalarını karıştırmak, yaşamlarını anlamaya çalışmak oyunun hem anlatısal hem de yapısal iskeletidir – belki de bu anlamda video dünyasında ludolojik ve anlatısal komponentlerin dengesi ile ilgili yeni bir şeyler de söylemiş olur.
[1] Şengün, S. (Mart 2014) Sanal Hikaye Anlatıcılığı Çağında Yaşayan Bilim Kurgu ve Fantastik Dünyalar Olarak Video Oyunları Varlık Dergisi, İstanbul.
[2] Şengün, S. (2013) Six Degrees of Video Game Narrative: A Classification for Narrative in Video Games (Unpublished master’s thesis). İstanbul Bilgi Üniversitesi, İstanbul, Turkey. (Buradan okunabilir.)
[3] Şengün, S. (2012). [Web blog]. Angajman Teorisi. (Buradan okunabilir.)
[4] Magers, J. (2013, Aralık 8). [Web blog]. Erişim adresi http://jeffmagers.blogspot.com/2009/02/what-makes-game-two-comments-and-one.html
[5] Schreier, J. (2014, Ocak 15). [Web blog]. Finally, Gone Home Becomes A Real Video Game. Kotaku, erişim adresi http://kotaku.com/finally-gone-home-becomes-a-real-video-game-1502102566
[6] Juul, J. (2001). “Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives.” The International Journal of Computer Game Research, 1:1. Erişim adresi http://theunshaven.rooms.cwal.net/Storage/Readings/Reading 07 – Games Telling Stories [Jesper Juul].PDF
[7] Walker, A. (2013, Ağustos 16). [Web blog] “The Transgression – You Can Do Better.” Clockworlds, erişim adresi http://clockworkworlds.com/post/58411117679/the-transgression-you-can-do-better
[8] Metz, C. (1997). The Imaginary Signifier: Psychoanalysis and the Cinema. Indiana University Press, Indiana.
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.