Eleştirel Oyun Okumaları: Papers, Please

10th May 2014

Dikkat, spoiler uyarısı! Eleştirel Oyun Okumaları serisi ciddi biçimde spoiler içermektedir.

Ciddi oyunlar (serious games) kategorisinde ilginç oyunlar üreten Lucas Pope, 2013 yapımı Papers, Please‘in de tasarımcısı. Tasarımcının resmi sitesinde “distopik bir doküman gizemi/heyecanı” olarak nitelenen [1] oyun Doğu Avrupa ya da eski SSCB ülkelerini andıran fantastik bir coğrafyada geçiyor. Oyuncunun faşist / militarist bir rejimi andıran Arstotzka’da bir sınır karakolunda görev yapan memuru oynadığı oyunda sınırdan kimin geçip kimin geçemeyeceğine karar vermesi bekleniyor.

Papers, Please video oyun dünyasında olabilecek en basit mekaniklerden birini kullanıyor; ekrandaki dokümanları dikkatlice incelemek, kurallarla ve diğer dokümanlarla karşılaştırarak varsa tutarsızlıkları keşfetmek. Eğer oyuncu tutarsızlıkları farkedemezse ve sınırdan geçmemesi gerekenleri geçirirse uyarılar alıyor, ancak bu uyarıların sınırı çerçevesinde kendi insiyatifini kullanması da mümkün. Eğer kendi insiyatifini kullanarak geçmemesi gereken kişileri çok fazla geçirirse de kazandığı para azalıyor ve ailesine bakamaz hale gelebiliyor. Ayrıca oyun esnasında kendisine sunulan rüşvetleri ve diğer yasadışı para kazanma metodlarını da kabul edip etmemek konusunda karar vermesi bekleniyor.

Pope, 6 Degrees of Sabotage ve The Republia Times gibi önceki oyunlarına benzer şekilde politik bir oyun tecrübesi yaratmanın yanında oyuncu üzerinde ahlaki etkiler de bırakmayı amaçlıyor. Oyun boyunca parçalanan aileler, rüşvet ve yasadışılık, başı dertteki insanlar, kaçakçılık, faşist yönetime karşı isyan gibi konularda oyuncunun ahlaki kararlar vermesi bekleniyor. Örneğin sınırdan geçen bir hayat kadını peşinden gelen adamın kendisini öldürmeye çalıştığını bildiriyor ve onu sınırdan içeri almaması için oyuncuya yalvarıyor. Oyuncu eğer adamı alırsa ertesi gün kadının cinayet haberini gazetede görecek, ancak eğer evrakları tam olan adamı almazsa uyarı alacak ve maaşı azalacak.

Öncelikli olarak oyunun pek çok alanda yenilikler yaratan bir oyun olduğunu kabul etmek gerekiyor. Bunlardan dikkat çeken ilki olabilecek en basit oyun mekaniğini ilginç bir şekilde sunabilme yeteneği. Oyuncuların tek yapması gereken şey dokümanları yöneterek, içeriklerini dikkatli bir şekilde kontrol etmek. İkinci olarak oyunun gerçek dünyaya atıfı çok kuvvetli politik bir mesajı mevcut. Bu oyun dünyasında sık rastlanan bir durum değil gibi görünüyor. Son olarak oyun, oyuncularını güçlü etik ikilemlere sokmayı amaçlıyor ancak ne yazık ki en büyük zaafı da zaten bu aşamada yatıyor.

Boston Globe yazarlarından Weiss, oyunlarda kötü aksiyonlar yapmaya karar vermekle ilgili ilginç bir benzetme yapıyor [2], ona göre oyunlarda kötülük yapmaya karar vermek aslında hepimizin içinde olan suça ve kötülüğe yatkın ego ile iletişim kurmamızı ve hatta onu kontrol altında tutmamızı sağlıyor. Burada kafa karıştırabilecek olan nokta kötülüğün sanal olması, yani fiziksel hayata taşınan bir sonucu olmaması olarak gösterilebilir. Bu durumu Kant’ın normatif etik [3] kavramı açısından inceleyelim;
– Oyunda verilen kararın bir birey ya da toplumun geneli üzerinde negatif bir etkisi bulunmuyor (Sonuççuluk),
– Benzer şekilde bir bireyin hakkının ihlaline de yol açmıyor (Deontoloji, burada çok oyunculu oyunların farklı bir seviyede incelenmesi gerektiğini kabul edelim),
Bu bağlamlarda bahsedilen kararı etik olarak kötü saymak imkansız. Ancak şu soruyu tartışmak mümkün;
– Oyunda kötülük yapmak oyuncuyu gerçek hayatta da kötü birine dönüştürür mü? (Anti-Erdem)
Oyunları Kant ve Aristo’nun etik teorileri açısında 10 sene arayla inceleyen Schulzke [4] ve McCormick’a [5] göre bunu söylemek mümkün görünmüyor. Utiliteryan (faydacı) değerlendirmeye göre ise “oyunların sahip olduğu iddia edilen negatif etkilerinin varlığı şüpheli görünüyor ve ispatlanmamış kusurlarına rağmen empirik verilerle ortaya konan faydaları, bu [teorik] kusurlardan fazla görünüyor” [4, s.136].

Diğer cevaplanması gereken soru da oyunun (ya da genel olarak video oyunlarının) oyuncuları üzerinde etik sorumluluk yaratıp yaratamadığı. Oyunda kötücül bir karar vermek ahlaki bir çöküntüye yol açmıyor (yani onu gerçek hayatta kötü birine dönüştürmüyor), ancak peki ahlaki bir sorumluluk hissi ya da pişmanlık yaratıyor mu? Raney [ 6] ve Klimmt’in [7] ayrı açılardan ortaya koyduğu ahlaki geri çekilme (moral disengagement) kavramı bize bu soruyu yanıtlamada yardımcı olabilir. Ahlaki geri çekilmeye göre oyuncular eğlence tecrübelerini sürdürmek için caydırıcı hislerden ve ahlaki endişelerden uzak dururlar. Ahlaki geri çekilmeye göre aksiyon bir amaç uğrunda mazur görülebilir ya da bir başkasına haksızlık yaratmayacak şekilde yapılabilir ise sorumluluk hissi yaratmaz.

Yani bir oyuncu sırf sonucun ne olacağını görmek için bir kadının peşinden katilini sınırdan geçirebilir. Hatta daha geniş düşünürsek oyunun sonucunun ne olacağını görmek için tüm oyun boyunca rüşvet alan, kötü niyetli ve her türlü yasadışı olaya bulaşan bir sınır memuru gibi davranabilir. Bu şekilde oyunun ve hikayenin kendisini nereye götüreceğini merak edebilir. Bir başka oyun oturumunda ise yine sonucun ne olacağını görmek için hiç bir yasadışı olaya karışmayan, sınıra gelen herkese pozitif ahlaki kararlarla yardım eden birini de oynayabilir. Bu iki durum da oyuncunun ahlaki değerleri üzerine bize bir model kuramaz. Oyuncu tamamıyla pragmatik olarak oyunun farklı açılarını tecrübe etmek için gerekeni yapmaktadır (bu açıdan mazur görülebilir) ve görünürde bir başka insana haksızlık yaratacak bir durum bulunmamaktadır.

Pope’un hikayesinde her iki alternatif de mutlu sonuca ulaşmaz. Pope’un oyununda mutlu sona ulaşmak için dengeli bir yaklaşım sergilemek gerekir. Yani hem aileye bakacak kadar rüşvet almak, hem bazı ahlaki seçimlerde pozitif davranmak, hem de bazılarında kafanızı diğer yöne çevirmek gerekmektedir. Belki de oyunun en büyük ahlaki/politik mesajı budur. İdealist iyilik de, saf kötülük de günümüz dünyasında ve politik arenasında kazanamamaktadır – sadece olabilecek en optimal ara yol sonuca gidebilmektedir.

Peki oyun tasarımcıları tüm bunlardan ne öğrenebilir, kısaca özetlemeye çalışalım;

1) Ahlaki ikilemler oyuncular üzerinde beklenilen kuvvetli etkileri yaratmamaktadır. Mümkünse oyuncular her iki alternatifi de görecek şekilde kaydetme/sıfırlama/yeniden oynama metodlarını kullanıp hikayeyi farklı açılardan tecrübe etme yoluna gidecektir.

2) Benzer şekilde kötücül karar seçeneklerinin oyuncular üzerinde ahlaki sorumluluklar yaratması pek mümkün görünmüyor. Ancak bunun yerine kaçınılmaz sonuçlara ulaşan kurgulanmış hikayeler daha etkili olabilir. (Bunun bir örneği olarak önceki Angajman Teorisi yazımdaki Starcraft ve Sarah Kerrigan ile ilgili bölüm yeniden gözden geçirebilir.)

3) Deneysel kurgular ve üstü kapalı ahlaki seçenekler oyuncular üzerinde görünürdeki etik ikilemlerden çok daha fazla etki bırakabilir. Bu etki sorumluluk ve pişmanlık duyguları yerine anlatımsal bir etki olacaktır. (Bunun bir örneği olarak önceki Eleştirel Oyun Okumaları: Silent Hill 2 yazımdaki Silent Hill 2 yeniden gözden geçirebilir.)

Yazıyı bitirirken şu konunun altını çizmek istiyorum; şiddet içeren oyunların oyuncuları üzerindeki etkilerini inceleyen geniş bir literatür bulunmaktadır. Bu literatürü inceleyen bir çalışmayı yakında tamamlamayı planlıyorum. Bu yazıda bahsedilen ahlaki / etik ikilemlerin oyunlarda şiddet kullanımı ile ilintili olmadığını, çoğunlukla anlatısal kararlar halinde olduğunun altını çizmek isterim.

REFERANSLAR

[1] http://dukope.com/

[2] Weiss, J. (13 Ocak 2002) Connecting with Your Inner Thug: Grand Theft Auto III Gives You an On-screen Crime Spree and too Much Fun, Boston Globe, http://www.highbeam.com/doc/1P2-7703740.html

[3] Normatif etik teorilerinin tam listesi için http://en.wikipedia.org/wiki/Normative_ethics

[4] Schulzke, M. (2010) Defending the Morality of Violent Video Games, Ethics and Information Technology, 12(2), pp.127-138, Springer.

[5] MCCormick, M. (2001) Is It Wrong to Play Violent Video Games?, Ethics and Information Technology, 3, 277–287.

[6] Raney, A. A. (2004). Expanding Disposition Theory: Reconsidering Character Liking, Moral Evaluations, and Enjoyment. Communication Theory, 14(4), 348–369.

[7] Klimmt, C., Schmid, H., Nosper, A., Hartmann, T., & Vorderer, P. (2008). Moral Management: Dealing with Moral Concerns to Maintain Enjoyment of Violent Video Games. In A.Jahn-Sudmann, & R.Stockmann (Eds.), Games Without Frontiers — Wars Without Tears. Palgrave, Hampshire.

Eleştirel Oyun Okumaları: Papers, Please

Eleştirel Oyun Okumaları: Papers, Please



Leave a Reply