Eleştirel Oyun Okumaları: The Lost Crown
Dikkat, spoiler uyarısı! Eleştirel Oyun Okumaları serisi ciddi biçimde spoiler içermektedir.
The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, 2008 yılında İngiliz yazar ve oyun tasarımcısı Jonathan Boakes tarafından yayınlanan bir korku / macera oyunudur. Oyunun en dikkat çeken özelliklerinden biri siyah beyaz olması ve görsellerinin fotoğraf arka planlar ve nesneler ile 3-boyutlu karakterleri birleştirmesidir. Oyun, doğu İngiltere’nin The Fens isimli bölgesindeki hayali Saxton kasabasında doğaüstü fenomenleri araştıran Nigel Danvers ve Lucy Reubans isimli iki karakterin hikayesini anlatmaktadır.
The Lost Crown’ı bu seriye dahil etmemin amacı aslında oyunun kendisini incelemek değil, bu oyun üzerinden video oyun çalışmaları alanında öne çıkan tartışmalardan birini gözden geçirmek idi. Oyun araştırmaları alanına giren akademisyen ya da öğrencilerin çoğunun ilk karşılaştığı konulardan biri oyunların anlatısal ve ludolojik (narratology vs ludology) bileşenlerinin çatışmasıdır. Bu çatışmayı önceden Türkçe olarak başka bir yazımda özetlemiştim. Tartışmaya bir başlangıç olması amacı ile bu özeti biraz değiştirerek buraya da alıyorum;
Video oyunları ve anlatı kuramları arasındaki etkileşim bir süredir bu alanda çalışmalar yapan akademisyenlerin gündeminde. Video oyunlarının 70’li yıllarda kültürel ürünler olarak tanınmasına ve 90’lı yıllarda video oyunları ile ilgili akademik çalışmaların bilgisayar bilimleri yayınlarında görünmeye başlamasına rağmen, alanın öncülerinden Aarseth akademik video oyunları çalışmalarının (video game studies) başlangıç tarihini The International Journal of Computer Game Research yayınının başladığı 2001 senesine koyar [1]. Bunun belki de en büyük nedeni 90’ların sonunda basılmış iki kitap arasındaki görüş farklılığının video oyun çalışmalarının içeriğinin ne olması gerektiği konusunda tartışmalar yaratması, ve bu tartışmaların 2000’lerin başında video oyun akademisyenlerini hem harekete geçirmiş hem de alana olan ilgiyi artırmış olmasıdır. Zıt görüşlü bu iki kitaptan ilki Murray’in Hamlet on the Holodeck (Hologram Güvertesinde Hamlet) isimli çalışması, diğeri ise Aarseth’in Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Sibermetin: Ergodik Edebiyat Üzerine Bakış Açıları) isimli çalışmasıydı [2] [3].
Bu iki çalışma video oyun okumaları üzerine iki görünür cephe yaratmıştır ve bu cepheler arasındaki zıtlaşma, uzlaşma ve alışveriş günümüzde de etkin olarak devam etmektedir. Murray’in çalışmasının önayak olduğu anlatısal (narratologist) görüşe göre video oyunları insanlığın tarihi boyunca geliştirdiği ve üzerine çalıştığı anlatı mecralarının bir devamıdır ve bu bağlamda kendinden önce üretilen anlatı kuramları ve tartışmaları kapsamında ele alınabilir. Bu görüş video oyunlarının geleceğini sözlü anlatı, kitap, edebiyat ve sinema gibi anlatı mecralarının bir devamı ve mirasçısı olarak kurgular. Eğer bu görüşten yola çıkarsak video oyunlarının tüketicileri (oyuncuları) ile kurduğu bağları anlatı kuramları üzerinden çözmeye ve tüketicileri üzerindeki etkilerini de bu bağlamda ele almaya karar verebiliriz. Bu görüş video oyunlarının etkileşimli anlatı doğasını inkar etmez, bilakis etkileşimli dijital anlatıların (interative digital narratives) geleneksel anlatı diskuru ile ele alınması ve tanımlanmasını da öngörür.
Diğer yanda ise Aarseth’in daha kurgusal önerisi bulunmaktadır. Aarseth’e göre video oyunları daha önce insanlığın karşısına çıkmamış olan yeni bir metin türünün örnekleridir. (Buradaki metin kavramı Barthes’ın yazar odaklı metinleri ile paralellik kurarak düşünebiliriz [4].) Bu metin türünün iki ayırt edici özelliği öne çıkar. Bunlardan ilki temelinde bir anlatı yapısının değil bir kural sisteminin bulunuyor oluşudur ve bu kural evreni video oyununun anlatı sürecinden daha baskındır. Bu bakış açısı bu metinlerin oynanma ve oyunlaşma yönünü daha öne çıkardığı için Plato’nun önerdiği oyun türlerinden biri olan ludus kelimesinden türetilmiş olan ludolojik yaklaşım ismini kazandı. Ludus kavramı kısaca şöyle tanımlanabilir; “oyuncuların önceden öğrenmek / gözlemlemek için uzlaştığı kurallara sahip; ve bu kuralların bir amacı ve bu amaca ulaşılmak üzere yapılması gerekenleri tanımladığı sistemdir” [5, s.355]. Kavram yakın tarihte Huizinga’nın kültürel gelişim içinde oyun elementinin önemini ele aldığı Homo Ludens kitabı ile de gündeme gelmişti [6].
Ludolojik görüşün ikinci ayırt edici özelliği de ürünlerin sibermetinsel özellikleridir. Ludoloji video oyunları ile anlatının bağını tam olarak inkar etmemiş, ancak bunun yerine geleneksel anlatı alanının dokunamayacağını iddia ettiği yeni bir metin alanı tanımlama yoluna girmiştir. Sibermetin ismi verilen bu yeni metin alanı için şu çıkarım geleneksel anlatının bu alandaki otorite eksikliğinin altını çizer; “Geleneksel edebi teoriler ve semiotik basitçe bu yeni metinlerle, macera [adventure] oyunları ile ve metin-bazlı çok kullanıcılı ortamlarla başa çıkamaz, çünkü bu işler bir işaret serileri gibi değil, bunun yerine makineler ya da işaret üreticileri gibi işlemektedir.” [7, s.221] Sibermetin, İnternet’in gelişmesi ile ortaya çıkan hipermetinsel anlatıların üzerine bir güncelleme olarak gelmiş gibidir. Hipermetinsel ortamlar okuyucularına bir metni doğrusal olarak değil de, sunulan dallanmalar sayesinde etkileşimli bir şekilde okuma fırsatı veriyordu. Sibermetin ise daha farklı bir metin türünün hayalidir. Sibermetin kurgusuna göre dijital sistem (makine) sadece kullanıcıyı yazılmış metinler içinde dolaştırmaz, ayrıca kendi de metin üreten bir makinadır. Bu nedenle bir “sinyal serisi” (anlatı / metin serisi) değil, bir “sinyal üreticisidir”. Tutkulu bir şekilde tanımlanmış olmasına rağmen sibermetinlerin hayata geçmiş emin örneklerinin olup olmadığı muğlaktır. Bu bağlamda çeşitli video oyunları sibermetinlerin en iyi hayata geçmiş örnekleri olarak görülebilir. Örneğin 1993’de piyasaya çıkan Dungeon Hack oyunu oyuncularını her oynandığında rastgele yaratılan çok katlı bir labirentin (zindan) içine koyar. Labirent her seferinde rastgele yaratıldığı gibi, içindeki fantastik düşmanlar, odalar, tuzaklar, hazineler, kapılar, bu kapıları açan anahtarlar ve levyeler de farklıdır. Oyuncunun yönettiği karakter öldüğünde yeni bir hakkı yoktur, oyuna yeni yaratılmış bir zindanda yeniden başlamalıdır. Böyle bir yazılım her okumada farklı bir anlatı yaratan ve hayata geçmiş bir sibermetin olarak ele alınabilir. Günümüzde gelişen teknoloji ile The Elder Scrolls V: Skyrim gibi oyunlar oyuncularına sadece kapalı bir zindan değil, açık ve yaşayan bir fantastik dünya sunabilmektedir. Her ne kadar oyunun akan bir ana senaryosu olsa da oyuncular bu senaryodan sapabilmekte, başka mekanları dolaşıp kendilerine yeni görevler ve maceralar bulmakta özgürce davranabilirler.
Böyle bir çalışma alanındaki ilk refleks zıt kutupları bir araya getirmek ve birbirine karşı görünen bu iki görüşü birleştiren ortak modeller oluşturmaya çalışmak olabilir. Özellikle video oyunlarına aşikar kişiler için hem kuralların hem de anlatıların oyunlar içinde (farklı oyunlarda farklı ağırlıkları olsa da) yer aldığını çıkarmak mümkündür. Gerçekten de anlatıların ve ludolojik yaklaşımların bir arada ele alınmaya çalışıldığı çeşitli modeller son yıllarda oluşturulmaya çalışılmıştır [7-12]. Yine de bu zıtlaşmanın altında iki temel noktaya hak vermek gerekir. Bunlardan ilkini Frasca dillendiriyor; “anlatı teorisyenleri anlatı dediklerinde ne demek istediklerini net bir şekilde ifade etmekte sistematik olarak başarısız oluyor” [13, s.96]. Örnek olarak son yılların popüler oyunu Candy Crush Saga’yı ele alalım. Oyunun tanıtım sitesi oyunu anlatmaya şu şekilde başlar; “Candy Crush’ın tatlı ve renkli dünyasını keşfedin […]” 1 . Gerçekten de oyunda fantastik bir dünyada yolculuk yapan ve isimsiz bir kız karakter yanında bölümler ilerledikçe karşılaştığı diğer karakterler mevcuttur. Ancak oyun asla vaat ettiği o yolculuk hikayesini anlatmaz ya da oyuncu oyun kuralları içinde bahsedilen fantastik dünyayı keşfe çıkmaz. Bu bağlamda bu video oyununda sunulan bu elementlerin bir araya gelmesine bir anlatı diyebilir miyiz? İkinci bir örnek olarak ünlü bulmaca oyunu Tetris’i ele alalım. Bu ünlü bulmaca oyununun ilk versiyonunda açılış ekranında Kremlin’in dijital bir çizimini görebiliriz, oyunun arka planında ise bir Rus halk ezgisi olan Korobeiniki çalmaktadır. Bu seçimleri oyunun bir Rus mühendis Alexey Pajitnov tarafından tasarlanmış olması ile bağdaştırabiliriz, ancak acaba tüm bu elementler oyunun bir anlatısı olduğuna işaret etmekte midir? Peki bu iki örnek oyunun anlatısı ile tek amacı aynı anda milyonlarca oyuncuya içerik ve deneyim sunmak olan devasa çok-oyunculu oyun World of Warcraft’ın anlatılarını nasıl ve hangi kriterler altında mükayese edilebilir? Bu sorunun yanıtında Frasca’nın eleştirisi için bir doğruluk payı bulmak mümkün. Video oyun anlatısı denildiğinde bahsedilen kavramın ne olduğu ve sınırları henüz çok muğlaktır ve akademisyenlerin üzerinde anlaştığı bir sistem bulunmamaktadır.
İkinci hak verebileceğimiz nokta ise video oyunlarındaki interaktif anlatı yapılarının ve tekniklerinin, geleneksel anlatı teorilerin dışına düştüğüdür. Yine de burada geleneksel anlatı yapılarının bu yeni türü anlamak ya da tartışmak için kullanılamayacağını iddia etmek verimli bir seçenek olarak görünmemektedir.
Saxton’da ludik / anlatısal çatışma
The Lost Crown oyununu bu bakış açısı ile incelemek mümkün görünmektedir. Kasım 2015 itibarı ile oyunun Steam sayfasında oyuna verilmiş 115 puan vardır 2. Steam’in yorumları ortalama metoduna göre puanlar MIXED yani KARMAŞIK sonucuna işaret etmekte. Kendi deneyimlerimden de yola çıktığımda oyunun iki bileşeninin çatıştığını gözlemleyebiliyorum. Oyunun ludik bileşenlerinin zayıf, anlatısal bileşenlerinin ise güçlü olduğu söylenebilir. Bunu az sonra inceleyeceğimiz kullanıcı yorumları ile de teyit edebileceğiz. Bu çatışma doğal olarak aklımıza şu soruları getiriyor;
– Kontrollerini ve oyunsal bileşenlerini zayıf bulduğunuz bir oyunu sırf hikayesi için oynamaya devam eder misiniz?
– Hikayesine karşı antipati duyduğunuz bir oyunu sırf kontrollerini ve oyunsal bileşenlerini beğendiğiniz için oynamaya devam eder misiniz?
Bu ikinci soru kapsamında Alman gençlerin İkinci Dünya Savaşı’nı konu alan oyunlar ile ilişkisi üzerine yapılmış araştırmalar ve değerlendirmeler ilginç bir örnektir. (Bu konuda önerilerim; [14-15])
Bu iki tarafın çatışmasını gözlemlemek amacı ile oyunun Steam sayfasına yazılan 80 yorum / incelemeyi semiyotik bir çalışmadan geçirelim. 9285 kelimelik pozitif, 2945 kelimelik negatif yorumun semiyotik taranması ile olumlu ve olumsuz görüşlerin toplandığı noktalar aşağıdaki gibi ortaya çıkmaktadır.
POZİTİF
Story (Hikaye): Pozitif yorumlarda hikayenin çok olumlu olarak öne çıktığını görüyoruz. Özellikle ilginç ve güzel kelimeleri ile eşleşen hikaye kelimesi bize oyunun anlatı altyapısının güçlü olduğunu gösteriyor. Hikayenin yazarı Boakes’un ismi de pozitif semiyotik sıralamada üst sıralardadır.
Atmosphere (Atmosfer): Ancak oyunun yazılı hikayesinin ilginç olması her zaman oyunun kendi anlatısının ilginç olmasına yeterli olmayabilir. İkinci olarak öne çıkan atmosfer kelimesi ise bize bu hikayenin oyun içine etkili bir şekilde yansıtıldığını gösteriyor. Gerçekten de oyunun görsel ve işitsel öğeleri arasında anlatısal olarak atmosfer yaratan ve destekleyen bir etkileşim bulunmaktadır.
Adventure (Macera): Üçüncü olarak oyunun bir tıkla / bul macera oyunu (point / click de öne çıkan kelimelerdi) olarak başarılı olduğunun altı çizilmektedir. Puzzle (bulmaca) kelimesi de olumlama listesinde üst sıradadır. Demek ki oyun macera oyunları janrı içinde başarılı bir kurguya sahiptir ve güzel bulmacalar yaratabilmiştir.
Character(s) (Karakter(ler)): Dördüncü olarak öne çıkan olumlama ifadeleri karakterler hakkındadır. Ancak bunun hemen peşinden Voice Acting (Seslendirme) karmaşık bir tamlama bütünü ile geliyor. Yani karakterler genel olarak beğenilmiş olmasına rağmen, seslendirmeleri konusunda sıkıntılar olduğu söylenebilir.
Horror (Korku): Son olarak oyunun korku anlamında yarattığı his oyuncular tarafından beğenilmiş ve pozitif olarak olumlanmıştır. Video oyunlarındaki duygularla ilgili daha önceki bir başka yazımı öneririm (Video Oyunlarında Duygusal Tetikleyiciler).
Pozitif içinde negatif: Pozitif yorumların içinde en çok geçen negatif ifadenin Slow (Yavaş) olduğunu görüyoruz. Bu özellikle karakterin yürümesi ve ekrandan ekrana geçmesi sırasındaki zaman kaybına işaret ediyor. Burada benim de kişisel olarak gözlemlediğim, karakter bir ekrana girdikten sonra interaksiyonun açılması için karakterin bir süre belli bir noktaya yürümesi gereksinimi çok etki etmişe benziyor.
Diğer: Pozitif yorumlar arasında öne çıkan diğer kavramlar şunlardır; love (oyunun genelde çok sevilmesi), ghost (hayaletlerin yerleştirilmeleri ve tasarımları), find (oyunun genelde ana akım medayada yer almamasından dolayı şans eseri bulunması ve beğenilmesi), people (oyunun geçtiği kasabadaki karakterlerin ilginçliği) ve really (genel olarak pozitif yorum yazanların oyunun iyi yönleri ile ilgili negatif yorum yazanları ikna etme, ya da onları inandırma hedefi olduğunu söyleyebiliriz).
NEGATİF
Gameplay (Oyunu oynama): Negatif yorumlar genel olarak iki ana başlıkta toplanmaktadır. İlki oyunun oynamasındaki sorunları işaret etmektedir. Bu negatif söylemler genelde interface (arayüz), scene (sahne tasarımları, özellikle de yürüme yolları), click (imlecin yeterince duyarlı olmaması) ve option (oyundaki seçeneklerin azlığı) kavramları ile eşleşmiştir.
Boring (Sıkıncı): Negatif yorumların genel olarak toplandığı ikinci ana başlık ise oyunun hikayesini sıkıcı bulanlardır. Bu negatif söylemler ise genelde slow (oyunun ilerleyişinin yavaş olması), voice acting (seslendirmenin kötü olması) ve stuck (sık sık ne yapılacağının bulunamaması / anlaşılamaması) kavramları ile eşleşmiştir. Burada olumsuzlama listesinin aşağısında kalsa da oyunun “slasher” tarzı bir korku oyunu olmadığı, yavaş ve derinden ilerleyen “atmosferik” bir korku oyunu olduğunun altı çizilmeli.
Negatif içinde pozitif: Oyunu genel olarak negatif yorumlayanlar bile çoğunlukla şu kavramlar için olumlama kullanmıştır; character(s) (karakter(ler)), town (kasaba), paranormal (oyunun doğaüstü içeriği). Bu olumlamalar çooğunlukla interesting (ilginç), intriguing (merak uyandırıcı) ve well (güzel) sıfatları ile yapılmıştır.
Kayıp: Negatif yorumlamaların vardığı genel sonuç oyunun ludik bileşenlerindeki eksikliğin ve zayıflığın, oyunun hikayesi ya da içeriğini deneyimlemeyi bir kayıp haline getirdiği üzerinedir. Bu çıkarımda şu kavramların öne çıktığını görüyoruz; waste (boşa giden zaman), pace (kötü zamanlama), feels (boşa vakit harcama hissi), hours (basit bir aksiyonun bile yapılmasının uzun süre aldığı) ve painfully (çevrede dolaşarak araştırmanın yavaşlıktan dolayı adeta acı verdiği).
The Struggle is Real / Mücadele Gerçek
Yukarıdaki incelemeye baktığımızda oyun dünyasındaki ludolojik / anlatısal çekişmenin haklı ve geçerli bir dikotomi olduğunu gözlemlemek mümkündür. Sadece bu oyun özelinde sonuç çıkarmaya çalışırsak bir kısım oyuncunun, oyunun anlatısal evrenini kısmen beğenmiş olmalarına rağmen oyunun ludik bileşenlerinin kötülüğünden dolayı oyunu terketmiş olduğunu söyleyebiliriz. Ancak yorumlara ve puanlara oranla daha büyük sayıda bir oyuncu ise oyunun ludik bileşenlerindeki kötülüğün farkında olmalarına rağmen oyunun atmosferinden ve hikayesinden dolayı dişini sıkarak oynamaya devam ettiğini de görmek mümkündür. Burada daha sağlıklı bir sonuç çıkarmak için şu soruların yanıtlarını da bilebiliyor olmak iyi olurdu;
– Oyunu terkedenler zaten macera / korku janrlarını sevmeyen kişiler miydi?
– Oyunda kalanlar zaten macera / korku janrlarına özel ilgi besleyen kişiler miydi?
Son olarak oyuncuların oyunu terketmek ya da oyunda kalmak üzere verdikleri kararların eşiklerini ölçebilmek ya da gözlemleyebilmek de gelecek çalışmaların konusu olabilir.
Notlar
1. http://about.king.com/games/candy-crush-saga
2. http://store.steampowered.com/app/291710/
Referanslar
1. Aarseth, E.: Computer Game Studies, Year One. The International Journal of Computer Game Research, Vol. 1:1. (July, 2001) http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (6 Ocak 2014 tarihinde ulaşıldı)
2. Murray, J.H.: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, p. 126. Simon and Schuster, New York (1997)
3. Aarseth, E.: Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The John Hopkins University Press, Baltimore MD (1997)
4. Barthes, R.: S/Z. Yapı Kredi Yayınları, İstanbul (2002)
5. Herman, D., Manfred, J., Ryan, M.: Routledge Encyclopedia of Narrative Theory. Routledge, London (2005)
6. Huizinga, J.: Homo Ludens. Ayrıntı Yayınları, İstanbul (2013)
7. Frasca, G.: Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Wolf, M.J.P., Perron, B. (ed) The Video Game Theory Reader, ss. 221-236, Routledge, New York (2003)
8. Şengün, S.: Six Degrees of Video Game Narrative: A Classification for Narrative in Video Games. Unpublished master’s thesis. Istanbul Bilgi University, Istanbul (2013)
9. Mateas, M.: Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space. Proceedings of Digital Games Research Conference 2005, Changing Views – Worlds in Play. SFU Press, Vancouver (2005)
10. Brand, K.: The Narrative and Ludic Nexus in Computer Games: Diverse Worlds II. Proceedings of Digital Games Research Conference 2005, Changing Views – Worlds in Play. SFU Press, Vancouver (2005)
11. Frasca, G.: Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between Games and Narrative. Parnasso, Vol. 3:1 (1999) http://www.ludology.org/articles/ludology.htm (7 Ocak 2014 tarihinde ulaşıldı)
12. Simons, J.: Narrative, Games and Theory. Game Studies. Vol. 7:1. (2007)
13. Frasca, G.: Ludologists Love Stories, too: Notes from a Debate that Never Took Place. Proceedings of Level Up – 1st International Digital Games Research Conference 2003, ss. 92-99. University of Utrecht Press, Utrecht (2003)
14. Lange, A., Liebe, M.: Germany. In: Wolf, M.J.P., Iwatani, T. (ed) Video Games Around the World, ss.193-206, The MIT Press, London (2015)
15. Mirowski, J.: Who’s Afraid of the Swastika? Nazi Symbols in Video Games, GamePressure.com (July, 2015) http://www.gamepressure.com/e.asp?ID=57 (13 Kasım tarihinde ulaşıldı)
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.