Oyunlarda Etkileşim ve Psikoloji

9th December 2013

Aşağıdaki yazı Uluslararası E-CREA 2012 Ön Konferansında yaptığım sunumdan alınmıştır. Bu yazı bir önceki yazımın (Angajman Teorisi) bir devamı niteliğinde olsa da tek başına da okunabilir. Bu yazıda video oyunlarındaki etkileşim ve angajman tasarımının temellerini oluşturabilecek bazı psikolojik modeller ve yaklaşımlardan bahsedeceğim.

ANGAJMAN YARATMAK İÇİN PSİKOLOJİK BİR ÇERÇEVE

Video oyunlarını çalıştıran cihazların işlemci gücü geçtiğimiz on sene için sert bir biçimde yükseldi. Bu oyun tasarımcılarının görsel ve işitsel olarak daha yoğun oyunlar yaratmasını izin verdi. Bunu çevrimiçi olmanın verdiği olasılıklarla birleştirdiğimizde, video oyunlarının oyuncular ile kurduğu angajmanın etkisinin yoğunlaştığını, özellikle de psikolojik anlamda kuvvetlendiğini söyleyebiliriz. Video oyunlarının oyuncuları ile kurduğu bağı psikolojik kavramlar üzerinden anlamaya çalışmak inandırıcı sonuçlar vermektedir çünkü video oyunları özellikle basitleştirilmiş formlara indirgenmeye uygun bir mecradır. Bir filmin, kitabın ya da televizyonun tüketici üzerindeki etkisi araştırırken içeriğin çoğunlukla ürünün formuna göre baskın olduğunu görebiliriz. Diğer yandan bir video oyunu için ise, form zaman zaman oyunun içeriğinin önüne geçebilir. Eğer oyun Fruit Ninja‘nın oyuncuları üzerindeki psikolojik etkilerini araştırılmak istenirse, bu oyunun uzakdoğu referanslı görsel tasarımına hiç atıf yapılmadan da gerçekleştirilebilir. Benzer şekilde eğer popüler arcade oyunu Pacman psikolojik bir açıdan incelenmek isteniyorsa, oyunun hikayesi, ana karakteri Pacman ve düşman hayaletlerin hikayeleri, ve oyun alanını oluşturan labirentlerin bu incelemedeki etkisi küçük olacaktır. Bunun yerine araştırmacılar tekrarlanan aksiyonların oyunculara nasıl eğlence sağladığı ya da panik ve korku gibi duyguların bir oyunun tecrübesine nasıl katkı yaptığı gibi sorulara yanıt arayacaklardır.

Oyun angajmanını psikolojik açıdan incelerken ilk durağımız Akış Durumu (Flow State) olmalıdır. Akış şu şekilde tanımlanır; “yükselen zorluk ve yükselen beceri arasında eşleşmenin olduğu aktiviteler” (Csikszentmihalyi, 1997). Csikszentmihalyi günlük yaşamda mutluluk ile sonuçlanacak ve angajman sağlayacak Akış Durumu aktivitelerinin şartlarını tanımlar. Bu şartlar kolayca video oyun tecrübelerine de uygulanabilir:

ŸŸŸŸ● Net amaçlar (Clear goals): Oyuncu amacının ne olduğunu ve bu amaca ulaşmak için ne yapması gerektiğini anında anlar. Her oyun için oyuncunun oyunda neyi nasıl yapacağını öğrendiği bir anksiyete periyodu olabilir. Bu periyot geçisini öğretici bölümler ve net arayüz tasarımları ile kolaylaştırabilir, Akış Durumuna geçişi hızlandırabilirsiniz.

Anında geridönüş (Immediate feedback): Oyuncu hareketlerinin sonucunu anında görebilir ve anlayabilir. Oyuncu ayrıca iyiye mi kötüye mi gittiğini de bir bakışta görür.

Zorluk ve yetenek eşleşmesi (Challenges matching skills): Oyuncu oyun ilerledikçe ve oyunu öğrendikçe kendisini daha fazla zorlayan bir öğrenme eğrisini tırmanmalıdır. Oyuncunun becerisinin çok altında ya da çok üstünde bölümler oyuncunun eşit olarak canını sıkar.

Derin konsantrasyon (Deep concentration): Eldeki görev dikkat toplamayı teşvik eder.

Kontrolde olma duygusu (A feeling of control): Oyuncu oyun tecrübesi boyunca kontrol hissini yitirmemelidir. Gereksiz yere zor kontroller ya da öğrenmesi zor hareketler oyuncunun tecrübesinde kırılmalara neden olur.

Zamanın akışı değişir (The sense of time is altered): Oyuncu zamanın geçişini unutur ve zaman daha bir hızlı geçiyor gibi görünür.

Aksitive kendinden yapmaya değerdir (The activity is intrinsically rewarding): Tecrübe sırf kendisi için angaje olmaya değerdir. Oyun tecrübe içinde ilerledikçe sizi ödüllendirir.

Şu konunun altı çizilmelidir ki Akış Durumu standartları çoğunlukla oyuncunun hemen oyunun akışına dahil olması gereken aksiyon tabanlı ya da gündelik oyunları anımsatmaktadır. Akış Durumuna uyumlu bir oyun tasarlamak hedef kitlenizin genişlemesine yol açabilir ancak alternatif bakış açılarına her zaman yer vardır. Tecrübeli ve uzun süredir video oyunu oynayan kişiler zor öğrenme eğrileri olan ve hatta öğrenme eğrisi hiç olmayan oyunlardan da zevk alabilirler. Anında başlayan zorluk – evrensel bir çekicilik noktası olmasa da – hedefledikleri oyuncu segmentini çok iyi tanıyan oyun tasarımcıları için bir giriş angajman noktası oluşturabilir.

Video game angajmanının değerlendirilmesi için kullanabileceğimiz bir yaklaşım daha var; Kendini gerçekleme teorisi (Self-determination theory, SDT ya da KGT). KGT’ye göre spor ve oyunlar için içten gelen (intrinsic) motivasyon esas motivasyon şeklidir (Frederick & Ryan, 1995). İçten gelen motivasyonu yaratan ya da yok eden üç temel etken vardır; otonomi, yeterlilik ve ilişkililik. Temelde eğerde bir oyun tasarımı bu üç faktörü sağlarsa ya da sağladığı algısını yaratırsa, oyuncunun içten gelen motivasyonu artacak ve bu da angajmana neden olacaktır. Bu üç faktörü de oyun tasarımı açısından inceleyelim.

Dışarıdan bir bakış açısı ile video oyunları oynamaktaki otonomi her zaman yüksektir çünkü neredeyse her zaman video oyunu oynamak gönüllü bir eylemdir. Ancak oyun içinde, otonomi duygusu oyuncu istediğini yapmaya özgür olduğu algısına sahip olduğunda ve yönergeler fazla kontrolcü olmadığında ortaya çıkacaktır. Bu ayrıca oyun oyuncunun hatalarına cezalandırıcı şekilde yaklaşmadığında da oluşabilir. Bu şekilde oyuncu başarısız olduğu yerlere (hatta isterse başarılı olup geçtiği yerlere) istediği kadar geri dönüp daha iyi sonuçlar almak için denemeler yapabilir. Böylece oyuncuyu tek bir oyun akışına hapsetme durumu da oluşmaz.

Anlatısal oyunlar için, içten gelen (intrinsic) motivasyon oyuncu hikaye içinde farklı yollar seçebildiğinde ve seçimlerinin anlatıyı manalı bir şekilde ilerlettiğini gördüğünde oluşacaltır. Pek çok rol yapma türü oyun – merkezi bir hikaye dışında – yan görevler, yan hikayeler ve ana hikaye ile ilgisi olmayan mekanlar içerir. The Elder Scrolls V: Skyrim oyunu The Elder Scrolls serisinin son oyunudur ve doğrusal olmayan açık dünya oyun yapısını sonuna kadar benimsemiştir. Bu oyunda oyuncu isterse bir hikayeye baplı kalmadan geniş bir fantezi dünyasını tek başına da keşfedebilir. Bu durumda dahi, oyun motoru dinamik görevler, görev alanları ve açık-dünya simülasyonları yaratarak oyuncuyu tamamıyla özgür bırakmaz – sadece bir özgürlük algısı yaratır.

Burada sadece bir seçenek yaratmış olmak için seçenek yaratmanın otonomiyi kuvvetlendirmeyebileceğinin altını çizmek gerekir. Oyuncuyu bir seçim yapmaya zorlamak ve alternatifleri kısıtlamak ya da tutarsız alternatifler sunmak özgürlük hissini genişleteceğine öldürebilir. Bu özellikle anlatısal oyunlarda geçerlidir. Fallout 3 oyununda karakterinizin yaptığı iyilik ve kötülükleri takip eden bir karma sistemi bulunur. Genel olarak oyun içindeki karakterlere iyi davranmak karmanızı artırırken, onları öldürmek ya da onlardan çalmak karmanızı düşürür. Benzer sistemler başka oyunlarda da bulunmaktadır. Temelde bu şekilde etik seçeneklere dayalı sistemlerde otonomiyi etkileyen iki temel sorun bulunur; tutarsızlık ve aşikârlık. Oyuncuya etik spektrumun iki farklı ucunda olduğu besbelli iki farklı seçenek sunulduğunda bu pek de otonomiyi destekleyen bir seçenek olmayabilir. Çoğu ahlaki ikilemin siyah ve beyaz dışında da çözümü olacaktır ve sadece “iyi” ya da sadece “kötü” davranma seçenekleri oyuncunun otonomisine zarar verebilir. Diğer olası sorun ise oyuncunun tutarsızca davranmasına izin vermektetir. Bu ilk bakışta özgürlüğü artıran bir konu gibi görünse de tutarsız kararlar verebilme yetisi oyuncunun karakteri ve oyun dünyası ile olan ilişkisi bozabilir. Bunun yerine oyun tasarımcısının oyuncunun seçimlerine dinamik olarak tepki veren bir anlatı yaratması ve anlatının akışındaki uyuşmazlıkları gidermesi daha yerinde olacaktır.

Yeterlilik oyuncu yetenek seviyesine göre zorlandığında ve pozitif geridönüş aldığında oluşur. Oyun tasarımında yeterlilik kavramını anlamak için iki farklı Çok-Oyunculu Devasa Çevrimiçi oyununun (MMO) başlangıç bölümlerini karşılaştıralım; Everquest ve World of Warcraft. Everquest 1999’da ilk 3-boyutlu grafiğe sahip MMO olarak piyasaya çıkmıştır. Oyunun ilk versiyonunda oyuncu bir karakter yaratmanın ardından hemen seçtiği ırkın ana şehrinde oyuna başlar. Tipik olarak ana şehirler büyük ve ezici mekanlardır, içinde çok fazla yapay karakter ve mekan barındırırlar. Yeni bir oyuncunun buralarda kaybolması, yapacağını bulamaması gibi tehlikeler çok olasıdır. 5 sene sonra piyasaya sürülen World of Warcraft ise farklı bir yöntem denedi. Oyuncu ilk kez bir karakter yarattığında ırkına uygun küçük bir köyde oyuna başlar. Küçük köyde az sayıda yapay karakter ve başlangıç görevleri ve anlatıları bulunmaktadır. Bu görevlerin hepsi oyuncuya oyunu öğretmek üzere tasarlanmıştır. Oyuncu hazır olduğunda (belli bir seviyeye ulaştığında) önce orta boy bir kasabaya ardından da ırkının büyük şehrine gönderilir. Eğer oyuncu zaten yetenekli ve bilgili ise bu adımları baypas ederek direkt ırkının büyük şehrine de gitmeyi seçebilir.

Eğer oyun tasarımcısı özellikle zorluğun yüksek olduğu bir oyun tasarımı planlamıyorsa, optimal olarak artan bir zorluk / beceri eğrisi tasarlamak oyundaki yeterlilik duygusunu artıracaktır. Yeni yetenekler keşfetmek ve bu yeteneklere paralel yeni içeriklere erişmek oyuncu için anında pozitif geridönüş anlamına gelir, ve bu oyuncunun hissettiği yeterliliği, peşinden de içten gelen motivasyonunu artırır.

İlişkililik bir insanın diğer insanlarla ilişki içinde olması durumunda hissettiği duygudur (Ryan & Deci, 2001). İlk bakışta bu his sadece çevrimiçi özelikleri olan çok oyunculu oyunlarda ortaya çıkabilir bir kavrammış gibi görünebilir ancak ilişkililik hissini artıracak diğer metodlar da olabilir. Örneğin oyun kooperatif ya da rekabete dayanan çevrimiçi oyun modları içermiyorsa, bunun yerine oyuncuların kendilerini başkaları ile kıyaslayabilecekleri çevrimiçi puan tabloları içerebilir. Benzer şekilde ikişkililik online mesaj panoları ya da diğer sosyal etkileşim platformları üzerinden oyunun farklı özelliklerinin tartışılması ile bile oluşabilir. Böylece oyunun eğer kendisi çok oyunculu oyun modları sayesinde ilişkililik sağlamıyorsa oyunun çevresinde oluşturduğu etkileşim haresi bu duyguyu oluşturabilir.

Oyun angajmanlarında psikolojik açıdan inceleyebileceğimiz bir diğer konu da duygu tanımları olabilir. Bu konuyu bir sonraki yazımızda ele alacağız.

REFERANSLAR

  • Csikszentmihalyi, M. (1997). Finding Flow. New York: Basic Books.
  • Frederick, C. M. & Ryan, R M. (1995). Self-determination in sport: A review using cognitive evaluation theory. International Journal of Sport Psychology, 26, 5-23.
  • Ryan, R.M. & Deci, E. L. (2001). On happiness and human potentials: A review of research on hedonic and eudaimonic well-being. In S. Fiske (Ed.), Annual Review of Psychology (vol. 52, pp. 141-166). Palo Alto, CA: Annual Reviews, Inc.

İSMİ GEÇEN OYUNLAR

  • Everquest (1999). Sony Online Entertainment.
  • Fallout 3 (2008). Bethesda Softworks.
  • Fruit Ninja (2010). Halfbrick Studios.
  • Pacman (1980). Namco.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). Bethesda Softworks.
  • World of Warcraft (2004). Blizzard Entertainment.
Oyunlarda Etkileşim ve Psikoloji

Oyunlarda Etkileşim ve Psikoloji



3 responses to “Oyunlarda Etkileşim ve Psikoloji”

  1. […] yaptığım sunumdan alınmıştır. Bu yazı bir önceki yazıların (Angajman Teorisi ve Oyunlarda Etkileşim ve Psikoloji) bir devamı niteliğinde olsa da tek başına da okunabilir. Bu yazıda video oyun […]

  2. […] kurulan bağı psikolojik literatürden de destekleyebiliriz. Buna örnek olarak daha önceki Oyunlarda Etkileşim ve Psikoloji yazımdaki Akış Durumu ve KGT […]

  3. […] üzerinde hala çalışıyor olmamızın bunda bir etkisi olabilir. Ancak ben daha önceki Oyunlarda Etkileşim ve Psikoloji yazımdan alıntı yapmak […]

Leave a Reply