Eleştirel Oyun Okumaları: Year Walk

15th February 2015

Dikkat, spoiler uyarısı! Eleştirel Oyun Okumaları serisi ciddi biçimde spoiler içermektedir.

Year Walk, İsveçli oyun firması Simogo’nun 2013 senesinde piyasaya çıkardığı bir macera/korku oyunudur. Oyunun temelinde İsveç folklöründe Årsgång [1] (Sene Yürüyüşü) ismi verilen post-paganistik / erken hristiyan ritüeli bulunmaktadır. Bu ritüele göre bir gün boyunca zifiri karanlıkta yalnız, aç ve susuz kendini bir odaya kilitleyen kişi gece yarısı odadan çıkar, yakındaki kiliseye giderek kilisenin çevresinde 3 kere döndükten sonra anahtar deliğinden üfleyerek hristiyanlığını geçici olarak terk eder. Daha sonra ormanda mitolojik yaratıklarla karşılaşmak üzere tek başına dolaşır. Bu yolculuğunda karşılaştığı varlıklar ona gelecek senenin nasıl geçeceği konusunda bilgi verir.

Year Walk’ta sevgilisi ile evlenip evlenemeyeceği belli olmayan ve bunu öğrenmek üzere sene yürüyüşüne çıkan bir adamı yönetiyoruz. Oyunun sonunda bize gösterilen gelecekte ise sevgilimizi öldürülmüş görüp, katilin kendimiz olduğunu anlıyoruz. Oyuna ikinci kere başladığımızda bu geleceği değiştirebilmemiz mümkün oluyor.

Oyun sadece folklör açısından değil pek çok açıdan İsveç kültürünün izlerini taşıyor. Daha önce de farklı çalışmalar, İsveç’tek ürün tasarım kültürünün üstün özelliklerini ortaya koymuştu (Janhager ve diğerleri, 2002). Kişisel olarak oyunu bir IKEA [2] ürünü gibi algılamanın mümkün olduğunu düşünüyorum. Year Walk, mobil oyun dünyası için çığır açan bir oyun değil, hatta en fazla 1 saate sığabilecek oyun süresi ile oldukça kısa olduğu bile söylenebilir. Ancak sunumu, mekanikleri ve hikayesi o kadar sade, tutarlı ve pratik ki adeta IKEA’nın en yüksek kalitede olmayan ama yaratıcı fikirleri ve sadeliği ile sahip olmak istediğiniz ürünleri ile benzeşiyor. Bu bağlamda oyunda hayata geçmiş bazı akıllıca kararlara bakalım;

  • Oyunun bulmacaları oldukça kolay, ancak pratik bir navigasyon sistemi ile keşif üzerine akıllıca odaklanılarak oyun süresi uzatılmış.
  • Oyun genelde durağan çizimler içeriyor ve animasyon az. Buna rağmen sınırlı palete sahip grafik dili o kadar temiz ve yaratıcı şekilde oluşturulmuş ki, bu eksiklik oyuncuyu rahatsız etmiyor.
  • Oyun üreten çoğu küçük ekibin göz ardı ettiği ses ve müzik kullanımı, oyun atmosferini maksimize edecek şekilde dikkatli planlanmış. İsveçli ekip atmosferi oluşturmak için sadece senaryo ve grafiğe güvenmeyerek, yükün eşit bir kısmını ses üzerine de dağıtmış.
  • Oyun içinde İsveç folklör kültürünün öğelerini anlatan bir günlük bulunuyor. Bu bilgiler oyun deneyimini sekteye uğratmayacak şekilde olduğundan ve ısrarcı şekilde gözümüze sokulmadığından, bunları öğrenme sürecine farketmeden dahil olabiliyoruz.

Sadece Year Walk’u ilgilendiren yorumlarımı şimdilik burada bitireceğim. Çünkü aslında oyun üzerine yazma amacım sadece oyunun kendisi değildi. Oyunu oynarken sık sık birkaç ay önce GDT grubunda yapılan bir tartışma [3] üzerine düşünme fırsatı buldum. Bu oyun çevresinde bu tartışmaya katkı sağlayacak sonuçlara ulaşılabileceğini düşündüğüm için yazının geri kalanını bu konu ile birleştirmek istiyorum.

Kültür Temsilleri / Temsili Kültürler

Bahsettiğim tartışmanın özünde Türkiye’de oyun üretenlerin zaten ele aldığı ya da alması/almaması gerektiği düşünülen konularla ilgili fikirler yatıyordu. Yorumları şimdilik şu iki başlık altına toplamak sanırım yanlış olmaz; kaslı yeniçeriler ve “Kurtlar Vadisi”. Ben buna bir de Orta Asya kökenli Türk kimliği ve Turan kapsamını da eklemek istiyorum.

Kaslı Yeniçeri

9 Kasım 2014’te Ankara’da yapılan Türkiye’nin Video Oyun Endüstrisindeki Yeri ve Rotası Çalıştayı‘nda katılımcı olarak bulundum. Çalıştay’daki sorulardan biri Türkiye’deki oyuncuların özellikleri ve onları hedeflemek için yapılması gerekenler, bir diğeri ise Türkçe oyun üretimi konusuydu. Her iki sorunun da özünde basit bir ikilem duruyordu, Türkiye’de oyun yapanlar Türkiye’deki oyuncuları mı hedeflemeli. Bu oyuncuların dikkatini çeken kültürel kodlar “Kurtlar Vadisi” ve Osmanlı ya da Orta Asya Türk mirası mıdır? Eğer İsveç’in pagan bir ritüeli dünyanın farklı yerlerinden beğeni toplayan bir oyuna dönebiliyorsa, ülkemizde oyun üretenler de bu şekilde kültür temsilleri yaratarak başarı şansı arayamaz mı? Yoksa Monochroma gibi daha küresel hikayeler anlatmak daha anlamlı bir çıkış noktasına mı işaret ediyor? Bu sorulara biraz düzensiz olarak ve Year Walk’a paralellikler çizerek yanıtlar önermeye çalışalım.

(Hatırlatma: Daha önce Türk oyuncular ve Türk yapımı oyunlar arasındaki sevgi/nefret ilişkisini tanımlamaya çalışan “Türkler yaptıysa bi cacık olmaz…” vs “Türkler cin ali bile yapsa desteklerim” isimli bir yazım olmuştu. Bu konu hakkında kafa yoranlar buna da bakmak isteyebilir.)

1) Ortaya konan anlatmaya değer bir hikaye mi?

Her ne kadar kültürel bileşenlerin kendi başlarına yeterli olabileceği düşünülebilse de kültür tüketicilerinin bunun paralelinde bir hikaye ya da en azından kültür motiflerini öne çıkaran bir anlatı atmosferi aramaları mümkün görünüyor. Year Walk, (çoğunlukla) İsveç kültürü ile ilgilenildiği için oynanan bir oyun olmayacaktır. Oyunun yansıttığı kültür ile paralel başarılı bir atmosferi ve ilgi çekici bir hikayesi de bulunmakta.

Kişisel olarak bu karşılaştırmanın Muhteşem Yüzyıl [4] TV dizisinin başarısı ile onun peşinden gelen diğer Osmanlı temalı dizilerin relatif başarısızlığı arasında da yapılabileceğini önerebilirim. Muhteşem Yüzyıl sadece Osmanlı motifleri üzerine kurulu bir dizi olduğu için değil, hikayesinin ilgi çekiciliği, protagonistin evrensel standartlardaki çatışması ile de başarılı oldu. Bu çatışmanın bir benzerini bulmak gerekirse, kadınlar arasındaki iktidar mücadelesini anlatan ve Güller Savaşı dönemi İngiltere’sinde geçen Beyaz Kraliçe (The White Queen) [5] uzaktan da olsa Muhteşem Yüzyıl ile paralellikler çizilebilecek bir dizi gibi görünüyor. Arka plandaymış gibi görünen ancak erkek yöneticilere farklı şekillerde yön veren saltanat kadınları arasındaki mücadele bu bağlamda oldukça evrensel bir hikaye motifi gibi algılanabilir. Bu motif pek çok kültür altında, o kültürün bileşenleri ile etkileşime sokularak anlatılabilir.

Bu bağlamda farklı bir kültürü içeren / anlatan bir oyun oynarken oyuncu (oyunu özellikle bu amaç için oynamıyorsa), o kültüre ilgi duyuyor bile olsa, ortaya konulan ilgi çekici bir hikaye ya da anlatı atmosferi bulunmuyorsa sonuç başarılı olmayacaktır (burada anlatı atmosferini giriş-gelişme-sonuç şeklinde klasik yapıda olmayan bir temsili tanımlamak için kullanıyorum). Buna göre bir oyunda yeniçeri ya da Osmanlı temaları kullanmak onu otomatik olarak otantik bir ürüne dönüştürmez. Buna uygun bir atmosfer kurmak ve/veya güzel bir hikaye anlatmak da gerekmektedir.

2) Güzelleme ve yüceltme refleksi

Year Walk’da oyuncunun karşılaştığı mitolojik yaratıklardan ikisi Mylingen (tekil; Myling) ve Bäckahästen (tekil; Bäckahäst). Oyunun sağladığı bilgiye göre 19.yüzyılda bebek katli İsveç kırsalında görülebilen bir olaydı. Evlilik dışı çocuk doğuran genç kızlar ya da bir bebeği daha besleme gücü olmayan aileler, bebeklerinden ormana bırakarak ya da su birikintilerinde boğarak kurtulmaya çalışıyorlardı. Efsanelerde bu bebekler Mylingen ismi verilen kana susamış çocuk canavarlar olarak geri dönüyor, suda boğulanlar ise Bäckahästen (su atları) tarafından evlat ediliniyordu.

Oyunun yazarları bu hikayeyi ya da yaratıkları oyun dışı bırakabilir, yerlerine farklı mitolojiler seçebilirlerdi. Bu şekilde İsveç’in günümüzde utanılabilecek bir tarihi özelliğini tüm dünyaya ulaşacak bir oyuna koymamış olabilirlerdi.

Bireyler için kültürleri ile ilgili güzellemeler ve yüceltmeler yapmak otomatik bir refleks görünümündedir. Kültürümüzü yansıtacak bir ürün ürettiğimizde bizi “iyi gösteren” işler yapmak isteyebiliriz ya da bu yönde yönlendirmeler alabiliriz. Yakın dönemde Türkiye’de üretilen ve Osmanlıyı konu alan çoğu tarihi filmleri izlediğimizde bu güzelleme ve yüceltmelerden örnekler görmek mümkündür (Koçak ve Koçak, 2013). Ne yazık ki bu filmler arasında sinema sanatı ya da anlattığı hikaye açısından aklımıza damga vuran yok denecek durumdadır. Bunun en büyük nedeni yüceltme ve güzellemenin iyi bir hikaye anlatma metodu olmayışıdır. Kusurları olmayan karakterler gerçeklikten uzaklaşır, sadece övmek için kurulan olay örgüleri anlatısal olarak zevksiz akışlar yaratır. Eğer kültürü övmek hedeflerden biri ise bunu gerçekçi kurgular içinde yapmanın bir yolunun bulunması en uygun yol olacaktır.

3) Kültürü “tanıtmak”

Year Walk’u oynama sürecinde İsveç mitolojisi ile ilgili pek çok şey öğrenmek mümkün. Ancak bu zoraki ya da göze sokulan bir süreç değil, aksine oyun mekaniklerinin içine gömüldüğü için adeta istemsiz ilerleyen bir öğrenme eylemi. Oyunlar ve öğrenme üzerine geniş bir literatür olduğu için bu konuyu burada daha fazla derinleştirmek anlamsız. Ancak özet olarak angaje edici oyun mekanikleri ve/veya ilgi çekici bir hikaye olmadığı sürece bu öğrenme süreçlerinin işlemediğinin altı çizilebilir.

4) “Epik” bir hikaye anlatmak

Yüzüklerin Efendisi‘ni anlatılan en epik hikayelerden biri olarak kabul edebiliriz. Tüm dünyanın kaderi, iyi ve kötü arasındaki amansız savaş, ülkelerin geleceklerini tayin eden olaylar gibi temalar çekici hikaye önermeleridir. Ancak tüm bu hikayelerin özünde karakterlerin içsel (ve çoğunlukla da fiziksel) yolculukları vardır. Kültürleri aktarırken de mutlaka epik hikayelere ihtiyacımız olmayabilir, bunun yerine bireysel değişimler ve yolculuklar paralelinde de bu aktarım yapılabilir. Year Walk’ta tam da bu şekilde bir yaklaşımın söz konusu olduğunu önerebiliriz.

5) Daha çok yeniçeri!

Tüm bu yazılanlar eşliğinde kaslı yeniçeri / Kurtlar Vadisi ikilemine daha farklı bir açılım getirmeye çalışalım. Kişisel olarak yakınımızda duran kültürel öğelerden faydalanan daha çok oyun üretilmesi gerektiğini düşünüyorum. Bunu “kültürümüzü dünyaya tanıtmalıyız” gibi bir refleksten de söylemiyorum (kaldı ki böyle bir reflekse sahip oyun yapımcıları da olabilir), tamamıyla pratik bir yaklaşımla burada avantajlı noktalar olabileceğini önermek istiyorum.

İlk olarak bu yaklaşımın elimizin altında, bileşenlerine daha rahat ulaşabileceğimiz ve küresel rekabette avantajlı olduğumuz bir alan tanımlaması mümkün olabilir.

İkinci olarak böyle bir oyunun yerelden destek alabileceğini, çıkış zamanında hazır bir ilgiye ve kitleye sahip olabileceğini düşünebiliriz. Bu küresel pazarda sıfır noktasından başlamaktan daha avantajlı görünüyor. Çünkü Year Walk örneğinde gördüğümüz gibi çok yerel bir içerik bile iyi işlendiğinde küresel bir ilgiye maruz kalabiliyor.

Üçüncü olarak güzelleme, bilgi verme, didaktik öğretme gibi tuzaklara düşmeden anlatılan iyi kurgulanmış öyküler aslında tam da o kaçındığı hedefleri gerçekleştirebiliyor; yani o kültürü tanıtıyor ve sevdiriyor.

Bu bağlamda belki de ihtiyaç olan daha az değil daha çok kaslı yeniçeri içeren oyunlar olabilir. Ancak bu oyunları anlatmaya değer hikayeler ve atmosferlerle, zorlama övgüleri hedeflemeden ve göze sokulan tanıtım tuzaklarına düşmeden yapmanın yollarını bulmalıyız.

Mecralararası Kültür Endüstrisi

Son değinilmesi gereken konu “Kurtlar Vadisi” başlığı. Burada da yukarıdakine benzer tersten bir perspektif önermeye çalışalım. Kurtlar Vadisi, son 12 senedir yayınlanan ve bu uzun süreçte hiç azalmayan bir ilgiye maruz kalan, zaman zaman %40 izlenme oranlarına ulaşan [6] ve akademik çalışmalara konu olmuş bir TV dizisidir. Buna rağmen dizinin ciddi resmi bir oyun üretimi olmaması ilginç görünmektedir. Ülkemizde ve Orta Doğu coğrafyasında bu kadar ilgi çekmiş bir dizinin neden oyunu yapılıyor yerine, neden şu ana kadar ciddi bir oyun projesi yapılmadı diye sormak, küresel kültür endüstrisi dinamikleri açısından daha anlamlı bir soru olmaz mıydı?

Üstelik bu sadece bir dizi özelinde değil, Muhteşem Yüzyıl ve diğer bazı popüler yerli TV dizilerine, sinema filmlerine, çizgi dizilere baktığımızda da benzer bir durum görmekteyiz. Muhteşem Yüzyıl’ın neredeyse her gün ana haberlere bile konu olduğu bir süreçte, Hürrem Sultan ve Kanuni Sultan Süleyman dönemi ile pek çok oyun denemesi de görüyor olmamamız sektör adına bir kayıp sayılamaz mı? Üstelik bunların dizi yapımcı şirketi ile anlaşılmış “official” ürünler olmasına bile gerek yoktu, Hürrem Sultan’ın mücevherlerinden bir match-3, ya da sarayda geçen güzel senaryolu, bir eşya bulma (item-find) oyunu, sektöre yeni girmiş ya da hareket katmaya çalışan bir ekip için yerelde (ve belki lokalizasyon ile dizinin gösterildiği diğer coğrafyalarda) bir başarı hikayesine dönebilecek potansiyel taşıyabilirdi.

Küresel kültür endüstrisinde mecralararası geçişler oyun sektörü adına Türkiye’den çok daha sık yaşanmaktadır. Ülkemizde TV, sinema, çizgi dizi, edebiyat tarzı ürün üreticilerinin bu potansiyeli henüz göz ardı ettiğini söyleyebiliriz, ancak aynı yaklaşım oyun üreticileri tarafında da var görünmektedir. Bu tarz yerel bir ürünü konu alarak ortaya çıkacak oyunun hedef kitlesinin daralacağı iddia edilebilir ancak sıfırdan yaratılmış bir fikri mülkiyeti dünya çapında kabul ettirmeye çalışmaktansa, zaten pazarı olan bir fikri mülkiyeti daha sınırlı bir kitle içinde pazarlamak özellikle yolun henüz başında olan bir sektör (ve bu sektörü oluşturan küçük ve az deneyimli ekipler için) daha mantıklı bir karar olabilir.

REFERANSLAR

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/%C3%85rsg%C3%A5ng

[2] http://tr.wikipedia.org/wiki/IKEA

[3] https://www.facebook.com/groups/gamedevturkey/permalink/751362144945791/

[4] http://tr.wikipedia.org/wiki/Muhte%C5%9Fem_Y%C3%BCzy%C4%B1l

[5] http://en.wikipedia.org/wiki/The_White_Queen_(TV_series)

[6] http://en.wikipedia.org/wiki/Valley_of_the_Wolves_(TV_series)

Janhager, J., Persson, S., & Warell, A. (2002). Survey on product development methods, design competencies, and communication in swedish industry. Proceedings of TMCE 2002, Tools and Methods of Competitive Engineering.

Koçak, D. Ö., & Koçak, O. K. (2013). Glorifying the Past on Screen. Bringing History to Life through Film: The Art of Cinematic Storytelling, 71.

Eleştirel Oyun Okumaları: Year Walk

Eleştirel Oyun Okumaları: Year Walk



Leave a Reply