Oyun Süreci ve Oyuncu Araştırmaları İçin Kalitatif Metodlar

13th April 2015

Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Tasarımı Yüksek Lisans Programı kapsamında verdiğim dersler içerisinde öğrencilerle konuşmalarımızda en fazla ortaya çıkan sorulardan biri oyunları, oyuncuları ve oyun konseptlerini değerlendirirken ve araştırırken kullanacağımız yöntemlerdi. Akademik çalışmaların diğer alanlarında kullanılan bazı araştırma metodlarının bu yeni alana nasıl taşınacağı da merak konularından biriydi. Bu paralelde yakın zamanda çıkan Game Research Methods: An Overview [1] kitabını çok doyurucu bir yayın olarak buldum ve oradaki bazı bölümleri hem kendim hem de öğrencilerim için çevirerek özetlemek istedim. Bunu yaparken yer yer kendi gözlem ve yorumlarımı da eklemiş olmama rağmen içeriğin büyük çoğunun bu kitaptan, ancak sayfa sayfa ve paragraf paragraf uygun akademik referanslar verilmeden çevrildiğinin altını çizmek isterim.

[1] Lankoski, P. ve Björk, S. (2015) Game research methods: An overview. Halifax: ETC Press.

1. Etnografi

Hakkında
  • Etnografi genel olarak sosyal dünyayı tecrübe ederek bilmeye çalışan kalitatif bir araştırma metodudur.
  • Video oyunları araştırmaları alanında etnografi içinde pek çok farklı metod barındırabilir ancak her zaman katılımcı gözleminin kritik önem taşıdığı ve katılım tecrübesi tarafından yönlendirilen bir süreçtir.
  • Araştırmacının oyuncu topluluklarının içine dahil olması ve oyun toplulukları içinde sanal deneyimler yaşamasını gerektirdiği için etnografi zorlu bir araştırma metodudur. Araştırmacının tüm bu deneyimlemede entellektüel ve duygusal olarak aktif olması gerekir.
Duygular
  • Etnografi öznel ve duygusal olarak yüklü bir metodolojidir. Duyguların tam olarak ele alınabilmesi için nesnellik kaygılarının bir tarafa bırakılması gerekebilir. Etnografi kendi sınırlamalarının ve ihtilaflarının farkında olan ve bunları açıkça tartışan bir metodolojidir.
  • Etnografi duyguları araştırmanın içine katarken akademik titizliği de korumanın yolunu dönüşlülük (reflexivity) kavramında bulmuştur. Dönüşlülük, veri toplama ve analiz sırasındaki metodolojik, teorik ve pragmatik/pratik yolları haklı çıkarabilecek kapasite ve lisana sahip olmanın yanında araştırmacının çalıştığı alan ile olan bağlantısının farkındalığıdır.
  • Sınır yönetimi (boundry management), duyguları yönetmek amacı ile iletişim ve davranışların aktif ve bilinçli olarak denetlenmesi metodudur.
  • Otoetnografi (autoethnography), isminden de anlaşılabileceği üzere, araştırmacının kendine odaklandığı bir etnografidir. Metod olarak öznel kimliği etnografi yapmanın bir parçası olarak kabul eder ve araştımanın yarattığı duyguları, düşünceleri, ve tecrübeleri dokümante etmeye odaklanır.
  • Vaka çalışması çağdaş bir fenomeni gerçek-hayat bağlamında inceleyen ve fenomen ile bağlam arasındaki sınır çok belli olmadığı zamanlarda birden fazla kanıt kaynağa başvuran empirik bir sorgulamadır. Etnografik vaka çalışması sadece katılımcı bireylere vakalar olarak yaklaşmaz, araştırmacının katılımcılarla olan ilişkilerini de araştırmanın içine katar.
Daha fazla bilgi için
  • Boellstorff, T., Nardi, B. Pearce, C. and Taylor, TL., 2012. Ethnography and virtual worlds: A handbook of method. Princeton: Princeton University Press.
  • Sunden, J., 2012. Desires at play: On closeness and epistemological uncertainty. Games and Culture, 7(2), pp.164-184.
  • Kirkpatrick, G., 2009. Technology: Taylor’s Play between worlds. In: F. Devine and S. Heath, eds., Doing social science. Hampshire: Palgrave, pp.13-32.

2. Ayrıntılı Röportajlar

Hakkında
  • Araştırmacılar genellenebilir sonuçlara ulaşmak ve insanların belli birşeyi ne kadar sıklıkla yaptığını ya da belli şeylerden nasıl etkilendiği ortaya koymak istiyorsa, ayrıntılı röportajlar genelde kullanışlı değildir çünkü rastgele olmayan bir örneklem kullanır.
  • Ayrıntılı röportajlar küçük ve spesifik gruplardan kişisel düzeyde detaylı bilgi almak için idealdir.
  • Eğer araştırmacı özellikle pek çok farklı kişinin fikrini istiyorsa da röportajlar yararlı olmayacaktır. Konsantre bilgi elde etmek için hedef grup (focus group) çalışmaları tercih edilebilir. Hedef gruplardaki katılımcı etkileşiminden dolayı araştırmacı tek oturumdan daha çok bilgi elde edebilir.
  • Bireysel röportajlarda araştırmacının kontrolü yüksektir. Anlaşılamayan sorular yinelenebilir, konu dışı konular ise dikkatli bir şekilde, katılımcının kendini ifadesini sekteye uğratmadan, yeniden araştırmanın kapsamı olan konulara dönüştürülebilir.
  • Bireysel röportajların kalitatif raporlarında tipik olarak araştırmacı katılımcıları takma isim ile ifade eder ve bireysel gizliliği korumak için kişisel bilgileri değiştirir.
  • İçinde yaşadığımız modern çağda araştırmacılar kiminle konuşacaklarını ve bu kişilere nasıl ulaşacaklarını daha rahat belirleyebilir. Pek çok profesyonel toplantı, endüstri buluşması ya da yerel oyun etkinlikleri araştırmacıya fayda sağlar. Diğer zamanlarda ise araştırmacı online topluluklarla iletişime geçmelidir.
  • Katılımcı seçme süreci pratik bir perspektiften çok teorik bir perspektifle yapılmalıdır.
Röportajı gerçekleştirme
  • Bir röportaja başlamadan önce araştırmacı bir röportaj rehberi çıkarmalı, genel olarak ele alınacak olan konuları ve bu konulara girişi kolaylaştıracak spesifik soruları belirlemelidir.
  • Genel röportaj bileşenleri; giriş metni, ısınma soruları, asli sorular, demografik sorular.
  • Genel online röportaj metodları; video (Skype, Google Hangout), ses (Skype, Ventrilo), oyun içi sohbet, oyun dışı sohbet.
Röportajın analizi
  • Transkripsiyon, basitçe, röportajın içeriğinin yazılı hale getirilmesidir. Bu derin analiz ve model analizi için önemlidir.
  • Kodlama ve kategorileme sürecinde araştırmacılar genel olarak tekrarlanan modeller, temalar, fikirler ve lisan kullanımı ararlar. Ayrıca katılımcıların çeliştiği ya da çatıştığı noktaları da belirlerler. Bu kategoriler birikir ve sistematik olarak araştırmadaki tüm röportajlara uygulanabilecek bir kodlama şeması (coding scheme) ya da sınıflama planı (classification plan) oluşturur. Kodlama şeması verinin kendisinden gelebileceği gibi önceki araştırmalardan da alınabilir.
  • Son adımda ise araştırmacının veriyi yorumlamasını doğrulamak gereklidir. Bu doğrulama için iki süreçten biri kullanılabilir.
    1. Nirengi (triangulation) ile başka şekilde toplanan verilerin sonuçları röportaj verilerinin sonuçları ile karşılaştırılır ve paralellik aranır.
    2. Katılımcı-odaklı doğrulamada (participant-centred validity) ise araştırmacı sonuçlarının bir taslağını veri topladığı topluluğa sunar. Eğer topluluk araştırmacının yorumlamasını onaylarsa ortaya çıkan sonuç onaylanmış olur.
Daha fazla bilgi için
  • Boellstorff, T., 2008. Coming of age in second life: An anthropologist explores the virtually human. Princeton: Princeton University Press.
  • Boellstorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and Taylor, T. L., 2012. Ethnography and virtual worlds: A handbook of method. Princeton: Princeton University Press.
  • Lindlof, T. R. and Taylor, B. C., 2002. Qualitative communication research methods. Thousand Oaks: Sage.
  • Nardi, B. A., 2010. My life as a night elf priest: An anthropological account of World of Warcraft. Ann Arbor: University of Michigan Press.
  • Shaw, A., 2012. Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity. New Media & Society, 14(1), pp.28–44.

3. Hatırlama Seansları (Stimulated Recall)

Hakkında
  • Hatırlama seansları (stimulated recall, kısaca SR) katılımcılara video sekansları kullanarak belli bir olay sırasında hissettiklerini hatırlatma üzerine kurulu ve bilişsel süreçleri incelemeyi amaçlayan introspektif bir araştırma sürecidir.
  • Hatırlama seansları deneklerin ses ya da video kaydı ile yeniden hatırlatıldıkları aksiyonlarını analiz etmesi üzerine bir araştırma sürecidir.
  • Hatırlama seanslarında aksiyonların arkasındaki düşünceler, nedenler ve motivasyonlar hakkında bilgi toplanır. Bu bilgiler oyun alanında oyun tasarımı, monetization, stratejik düşünme, eğitimsel oyunlar ve sosyal oyunlar gibi oyuncunun merkezde olduğu konularda değerli olacaktır.
6 adımda oyun araştırmaları için hatırlama seansları
  • 1.Adım: Oyunu anlama: Her oyunun kurallardan, amaçlardan ve oyun içi davranışlardan oluşan kendine özel bir sistemi vardır. Oyuncuların aksiyonlarının arkasındaki düşünceleri araştırmadan önce araştırmacının oyunda oyunculara ne tarz seçenekler sunulduğunu anlaması çok önemlidir.
  • Adım 2: Oyuncu topluluğunun düşünce-kültürünü (idioculture) anlamak: Eğer oyun bir grupla oynanıyorsa ya da sosyal uzantıları varsa bu önemli bir adım haline gelecektir. Düşünce-kültürünün oyunda alınan kararlar üzerindeki etkisi büyüktür. Online oyun toplulukları ve LARP gruplarının oyun tecrübesini etkileyen kendi kültürleri ve sosyal statü sistemleri vardır. Araştırmacı oyuncunun seçimlerini ve aksiyonlarını anlamak için bu boyuttan da haberdar olmalıdır.
  • Adım 3: Oyunu kaydetme: Kayıt işleminden önce oyunculara oyunlarının kaydedildiğinin bildirilmesi gerekir.
  • Adım 4: Röportajı planlama: Kayıtlar, kayıt işleminden hemen sonra dikkatlice izlenmelidir. Her bir röportajın malzeme videosunu hazırlarken araştırmacı neyin önemli olduğunu araştırma sorularını da göz önüne alarak karar verir.
  • Adım 5: Hatırlama ile röportajı gerçekleştirme: Daha iyi hatırlama için kayıt etkinliği ile röportajlar arasında mümkün olduğunca kısa süre olmalıdır. Sorulara ve yanıtlarına göre araştırmacı ne zaman röportaj yapısının takip edileceğini, ne zaman katılımcıya alan bırakılacağına karar verir.
  • Adım 6: Röportajları analiz etme: Röportajların transkripti yapıldıktan sonra araştırmacı veriyi nasıl analiz edeceğini seçmelidir.
Verinin analiz edilmesi
  • Eğer araştırmanın amacı oyuncunun ne düşündüğünü sandığı üzerine fikir edinmekse, kalitatif metodlardan söylem analizi (discourse analysis) en uygun olanıdır.
  • Veri içindeki modelleri (temaları) bulma, analiz etme ve raporlama için tema analizi (thematic analysis) uygun olacaktır.
  • EPP-metodolojisinin hedefi tecrübeyi katılımcıların gözünden anlamaktır. Tipik bir yaklaşım katılımcılara tecrübe ettikleri fenomen hakkındaki bakış açılarını ortaya koydurabilecek sorular sormaktır.
Daha fazla bilgi için
  • Dempsey, N.P., 2010. Stimulated recall interviews in ethnography. Qualitative Sociology 33(3), pp.349–367. DOI=10.1007%2Fs11133-010-9157-x
  • Gass, S.M. and Mackey, A., 2000. Stimulated recall methodology in second language research. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Lyle, J., 2003. Stimulated recall: A report on its use in naturalistic research. British Educational Research Journal, 29(6), pp.861–878.
  • Mackenzie, S.H. and Kerr, J.H., 2012. Head-mounted cameras and stimulated recall in qualitative sport research. Qualitative research in Sport, Exercise and Health, 4(1), pp.51-61.

4. Hedef Grubu Röportajları (Focus Group)

Hakkında
  • Hedef grupları birden fazla katılımcının belli bir konuyu bir moderatör eşliğinde tartıştıkları bir röportaj metodudur.
  • Video oyunlarının diğer medyalardan belli farkları bulunmaktadır; radyo ve TV programlarının aksine her bir oyun oturumu farklıdır. Senaryosu çok belirli oyunlarda bile, iki oyuncunun tecrübesi zamanlama, çözüm, yorumlama gibi konularda farklı olabilir. Hedef grupları bu tecrübelerin karşılaştırılması ve araştırmacının bu karşılaştırmayı izleyerek benzerlikleri ve farklılıkları belirlemesine yardımcı olur.
  • Benzer şekilde, farklı kültürlerin oyunlardan beklentilerini ve grup içi ya da grup dışı oyunların nasıl oynanması gerektiğini düşündüklerini de bu araştırmalardan anlamak mümkündür. Hedef grup çalışmalarının özünde yatan fikir anlam oluşturmanın tıpkı toplumlarda olduğu gibi gruplarda da etkileşim yanında bireylerin bilgilerini dile getirmesi ve karşılaştırması ile oluştuğudur.
Nasıl gerçekleştirilir
  • Planlama: Hedef grupları çoğunlukla kalitatif örneklem kullanır. Amaç bir fenomeni genellemek değil derinlemesine anlamaktır, ancak örneklem çalışılan grubun çeşitliliğini yansıtacak şekilde olmalıdır.
  • Moderatör: Moderatör hedef grubun başarısı için önemlidir. Moderatörün katılımcıların kendilerini rahat hissedebileceği bir ortam yaratması gerekir.
  • Mekan: İyi bir tartışma ve kaliteli kayıt için sessiz ve rahat bir mekan gereklidir. Mekanda dikkat dağıtıcı etkenler olmamalıdır. Mobil telefonlar kapatılmalı, oturma düzeni katılımcıların birbirine bakacağı şekilde olmalıdır.
  • Görsel Yardımlar: Zaman zaman röportajlarda tartışmaya yardımcı olmak için görsel yardımlar kullanılır. Oyun araştırmalarında bu oyunlardan video klipler, grafikler ya da hikaye parçaları kullanılabilir.
  • Anket: Grup tartışmasının peşinden bir anket kullanılarak daha fazla veri elde edilebilir; buna genelde genişletilmiş hedef grubu (extended focus group) denir.
Analiz
  • Normalden sapan örnekler sonuçlarda açıklanmalıdır. Grupla hemfikir olmayan kimdi ve neden olmadı? Normalden sapan örnekler güçlü bilgi kaynakları yaratabilir.
  • Grup normları nelerdir? Bazı fikirler diğerlerine göre daha iyi mi karşılandı? Bazı görüşler grupça susturuldu ya da dikkate alınmadı mı?
  • Eğer tüm grubun uzlaştığı ya da sadece bir üyenin diğerlerine savunmak zorunda kaldığı bir konu varsa, bu konu ayrıca analiz edilmelidir.
Etik
  • Katılımcıların grupta konuşulanları gizli tutacaklarından emin olmak güçtür. Bu özellikle hedef gruplarını hassas konuların konuşulması için uygunsuz hale getirir.
  • Hedef grubu sırasında oluşabilecek sıkıntılı durumlara hemen müdahele edilmelidir. Moderatör bu sosyal durumlarda sorumludur ve bu görevi dikkate almalıdır.
  • Katılımcılara araştırma ile ilgili yeterli bilgi verilmesi halinde araştırmaya katılım için bilgilendirilmiş onam (informed consent) elde edebilmek mümkündür. Tüm röportajlardan önce katılımcılara gizliliğin nasıl sağlanacağı hakkında bilgi verilmelidir. Ayrıca röportajların ne için kullanılacağı da açıkça belirtilmiş olmalıdır. Katılımcılara hedef grup çalışmasının kaydedileceği ve transkript edileceği konusunda bilgi verilmelidir. Genelde gizliliği sağlamak için katılımcıların isimleri araştırma sonucunda yer almaz.
Daha fazla bilgi için
  • Barbour, R., 2007. Doing focus groups. London: SAGE Publications Ltd.
  • Kitzinger, J., 1995. Qualitative research. Introducing focus groups. BMJ: British medical journal, 311(7000), pp.299–302. DOI= 10.1136/bmj.311.7000.299.
  • Morgan, D.L., 1996. Focus groups. Annual Review of Sociology, 22, pp.129–152.
  • Wilkinson, S., 1998. Focus groups in Feminist research: Power, Interaction, and the Coconstruction of Meaning. Women’s Studies International Forum, 21(1), pp.111–125.

Oyun Süreci ve Oyuncu Araştırmaları İçin Kalitatif Metodlar

Oyun Süreci ve Oyuncu Araştırmaları İçin Kalitatif Metodlar



2 responses to “Oyun Süreci ve Oyuncu Araştırmaları İçin Kalitatif Metodlar”

Leave a Reply