Video Oyun Araştırmaları İçin Kalitatif Metodlar

13th April 2015

Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Tasarımı Yüksek Lisans Programı kapsamında verdiğim dersler içerisinde öğrencilerle konuşmalarımızda en fazla ortaya çıkan sorulardan biri oyunları, oyuncuları ve oyun konseptlerini değerlendirirken ve araştırırken kullanacağımız yöntemlerdi. Akademik çalışmaların diğer alanlarında kullanılan bazı araştırma metodlarının bu yeni alana nasıl taşınacağı da merak konularından biriydi. Bu paralelde yakın zamanda çıkan Game Research Methods: An Overview [1] kitabını çok doyurucu bir yayın olarak buldum ve oradaki bazı bölümleri hem kendim hem de öğrencilerim için çevirerek özetlemek istedim. Bunu yaparken yer yer kendi gözlem ve yorumlarımı da eklemiş olmama rağmen içeriğin büyük çoğunun bu kitaptan, ancak sayfa sayfa ve paragraf paragraf uygun akademik referanslar verilmeden çevrildiğinin altını çizmek isterim.

[1] Lankoski, P. ve Björk, S. (2015) Game research methods: An overview. Halifax: ETC Press.

1. Biçimsel (Formal) Analiz

Hakkında
  • Sanat eleştirisi, arkeoloji, edebiyat ve film analizlerinde sık kullanılır.
  • Oyunun bileşenlerinin, kurallarının ve amaçlarının sahip olduğu sistemik özelliklerinin incelenmesidir.
  • Bir ürünün bileşenlerinin ayrı ayrı sorgulanması ve her bir bileşenin bütünü oluşturmadaki rolününün incelenmesidir.
  • Özellikle edebiyat alanında yakın okuma (close reading) metodu ile eşleşir. Bu formalist yaklaşım araştırmacıların bilinçli olarak incelenen ürünü, ürün dışındaki kaynaklardan çıkarılan anlam ve yorumları göz ardı ederek yapıbozumuna uğratması ile oluşur.
Yapıtaşları (primitives) Yapıtaşları oyunları oluşturan temel bloklardır. Her bir tür yapıtaşı farklı aşamalarda var olabilir ve özgün değerlere sahip olabilirler. Oyunun herhangi bir anında, yapıtaşlarının durumları ve bu durumlara bağlı özgün değerleri oyunun anlık durumunu (game state) tanımlar. Örnek olarak bir satranç oyununun anlık durumu, o turda oyun alanında kalan tüm satranç parçaları ve pozisyonları olabilir.

  • Bileşenler (components) oyuncu ya da oyun sistemi tarafından manipüle edilebilen varlıklardır.
  • Oyuncu aksiyonları oyuncuların başlattığı aksiyonlardır.
  • Sistem aksiyonları oyuncudan ya da bileşenlerden kaynaklanıyor gibi görünmeyen aksiyonlardır.
  • Amaçlar bir oyunun anlık durumunun, oynama hali için bir önem arzetmesine karşılık düşer.
  • Amaçlar genellikler birbiri ile etkileşim içine girerek amaç yapıları (goal structures) oluşturur.
Nasıl gerçeklenir
  • Biçimsel analiz için oyunu dikkatli bir şekilde, birkaç kez oynamak gereklidir. Bunu yapmanın amacı oyunun yapıtaşlarını ve buna bağlı tasarım prensiplerini anlamaktır.
  • Oyunu birkaç kez oynamak ve farklı denemeler yapmak önemlidir. Yapıtaşlarını ayırt etmek genelde zor bir süreç olmamasına rağmen, yapıtaşları arasındaki ilişkileri çözmek ve her bir yapıtaşının özelliklerini anlamak, sistemin nasıl davrandığını tam olarak çözmek için önemlidir.
  • Analiz edilen oyun oynama sürecinin (play) detaylı bir tanımı yapılmalıdır. Diğer araştırmacılar bu tanımı takip edebilmeli, araştırmacının mantığını anlayabilmeli ve araştırmanın nasıl yapıldığını algılayabilmelidir.
Daha fazla bilgi için
  • Bjork, S. and Holopainen, J., 2005. Patterns in game design. Hingham: Charles River Media
  • Elias, G.S., Garfield, R. and Gutschera, K.R., 2012. Characteristics of games. Cambridge: MIT Press
  • Bizzocchi, J. and Tanenbaum, J., 2011. Well read: Applying close reading techniques to gameplay experiences. In: D. Davidson, ed.,Well played 3.0: Video games, value and meaning. Pittsburgh, PA: ETC Press, pp.289–315.
  • Fernandez-Vara, C., 2014. Introduction to game analysis. New York: Routledge.

2. Zamansal (Temporal) Analiz

Hakkında
  • Aksiyon, olay ve etki gibi kavramlar oyunlarda zamansallıkla ilişkilenebilir – oyun oynama durumu pek çok yönden zamansal bir yapıdır.
  • Süre (duration), aksiyon, reaksiyon, zaman çizelgesi, tur (turn) ve takvim gibi kavramlar oyunlarda görülebilen zamansal konseptlerdir.
  • Oyunların içinde oluşan olaylar, oyun dünyasını bir zamansal ilerleme (progression) olarak algılatabilir. Oyun dünyasındaki zaman akışı ile gerçek dünyadaki zaman akışı uyum ya da çelişki içinde olabilir.
Zamanın yapısı ve tecrübe edilmesi
  • Zaman algımız çoğunlukla mekanda (uzayda) hareket algımızın metaforik bir uzantısıdır.
  • Deneyler göstermiştir ki insanlar mekansal tecrübelerinin ateşlemesi ile metaforik değişiklikler yaşar.
  • Bu bağlamda oyuncunun zaman algısı potansiyel olarak manipüle edilebilir ve oyun tasarımının etkisi altındadır. Oyun içindeki süreçler ve amaçlar belirli metaforik zamansal algıları tetikleyebilirler.
  • Sosyo-kültürel referanslar da oyun dünyası içinde zamansal kurgular yaratabilir. Video oyunlarının içindeki zaman akışı gerçek dünyadaki zaman birimlerini kullansa da, bu birimlerin gerçek dünyadaki karşılıklarına eş düşmeyebilir.
  • Pek çok oyun üst üste binen ya da peşi sıra oluşan çoklu zamansal çerçeveler kullanır.
4 zamansal çerçeve
  • Gerçek dünya zamanı (real-world time) oyuncunun çevresindeki fiziksel dünyada oluşan olaylarla tanımlanır.
  • Oyun dünyası zamanı (gameworld time) temsil edilen dünyadaki olayların çevresinde tanımlanır: bu hem soyut oyun aksiyonlarında hem de soyut oyunun içine gömüldüğü sanal ya da simüle edilmiş dünyada gözlemlenebilir.
  • Koordinasyon zamanı (coordination time) birden fazla oyuncunun (insan ya da yapay zeka) ve diğer oyun içi faktörlerin aksiyonlarını koordine eden zamandır.
  • Kurgusal zaman (fictive time) bir olay setine sosyo-kültürel etiketlerin uygulanması ile ortaya çıkar. (Örneğin bir oyun turunun gün ya da yıl olarak isimlendirilmesi oyuncunun o turun içinde gerçekleşmesini beklediği aksiyonları regüle edebilir.)
  • Video oyunları çoğunlukla birden fazla zamansal çevçeve içerir. Bu çerçeveler art arda ya da bir arada hayata geçebilir. Bu çerçevelerin tanımlanması ve nasıl etkileştiğinin analiz edilmesi önemlidir.
  • Gerçek-zamanlı (real-time) ve tur-bazlı (turn-based) oyunları konuşurken ortak bazı zamansal ayrımlar ortaya çıkmaktadır. Genel olarak ikili (siyah/beyaz) algılanan bu ayrım, aslında birden fazla zaman çerçevesinin etkileşime girmesini maskelemektedir. Birden fazla zamansal çerçevenin teorik yapısı, oyunun yapıtaşlarının belirlenmesi kolaylaştırır ve oyunu siyah/beyaz gibi basit bir ayrımdan daha nüsanslı bir hale getirir.
Zamansal anomaliler
  • Koordinasyon zamanının manipüle edilmesi
  • Oyunu dondurma (pause), oyun dünyası zamanını başlatma ve durdurma
  • Oyun dünyası ve gerçek dünya zaman çerçevelerinin arasındaki ilişkinin manipüle edilmesi
  • Oyun dünyası çerçeveleri arasındaki ilişkinin manipüle edilmesi
  • Kurgusal zamanın manipüle edilmesi
Daha fazla bilgi için
  • Lainema, T., 2008. Theorizing on the treatment of time in simulation gaming. Simulation & Gaming, 41(2). DOI=10.1177/1046878108319870.
  • Nitsche, M., 2007. Mapping time in videogames. In: A. Baba, ed., Situated play. Tokyo. September. pp.145–152. Available at: .
  • Tychsen, A. and Hitchens, M., 2009. Game time: Modeling and analyzing time in multiplayer and massively multiplayer games. Games and Culture, 4(2), pp.170–201. DOI= 10.1177/1555412008325479.
  • Wei, H., Bizzocchi, J. and Calvert, T., 2010. Time and space in digital game storytelling. Int. J.Comput. Games Technol. 2010. DOI=10.1155/2010/897217.

3. Enformatif Analiz

Hakkında
  • Oyuncular hedeflerini gerçekleştirmek için sahip olmaları gereken bilgiyi nasıl ediniyorlar?
  • Online tartışma panoları, wikiler, oyun içi sohbet kanalları ya da oyun arkadaşları ile etkileşimler oyuncu davranışını ve oyun tecrübesini nasıl etkiliyor?
Tür 1: Arşiv, artefakt ve etnografi çalışması
  • Online oyun toplulukları: Online yazışmaların (etkileşimlerin) sadece topluluk bireyleri arasındaki yaygın bir aktivite olarak değil, topluluk hayatını (bilgi, norm, kural, ahlak ve etik) yeniden oluşturan ve pazarlık konusu yapan anahtar bir pratik olarak ele alınması. Notlar, bloglar, tartışma panoları ve internet siteleri sanal dünyalarla ilişkisi olan ana etkileşim alanlarıdır.
  • Kayıtlı bilgiler: Oyun topluluklarının kullandığı tartışma forumları, wikiler ve bloglar bu toplulukların arşivleridir. Bu ortamlarda üretim ve tüketim gibi kültürel şablonlar, oyun stratejileri ve stilleri, ve oyun ile ilgili diğer sosyo kültürel pratikler hayata geçer.
  • Doküman-bazlı araştırma online oyuncu topluluklarının post atarak, yorum yazarak ya da beğenerek yeni medya arşivlerini nasıl oluşturduğunu ve şekillendirdiğini göz önüne alır. Dokümanları bir artefakt olarak ele almak, o dokümanların araştırılan topluluk ya da bağlamın çalışması prensipleri ile olan ilişkisini, ve o topluluğun kendi bakış açılarını ortaya koymak ve onaylatmak için kullanımını gözler önüne serer. Doküman-bazlı araştırma, metinlerin yazımını ve okunmasını, post edilmesini, linklenmesini, yorumlanmasını ve sosyal formasyonları oluşturmak ya da parçalamak için kullanımını ele alır. Dokümanlar için “affordance” çalışması dokümanların insanlarca nasıl kullanıldığının, o dokümanların oluşturulma süreci ile bağlantısını araştırır.
  • İz etnografisi (trace ethnography) online oyun toplulukları ve yeni medya için empirik sonuçlar ortaya koyabilen doküman-bazlı bir araştırma metodolojisidir. (Örnek olarak, gönderiler ve yorumların zaman damgaları, ilişkili oldukları profiller, aktivitelerin loglanması, oy ve beğenilerin görüntülenmesi, tartışma başlıkları gibi pek çok aranabilir metadata ileri sorgulama teknikleri ile araştırma bilgisi üretebilir.)
Tür 2: Anlam yaratma
  • Oyun içindeki ve bir ölçüye kadar oyunun genişletilmiş alanındaki (kullanım kılavuzları, bloglar ve forumlar) enformasyon pratikleri oyun ya da oyun-dışı pek çok yapılanmada geçerli olabilir. Aktif arama (active seeking) en direkt bilgi arama metodudur. Bu modda oyuncu spesifik sorulara yanıt bulmak için belirlenmiş kaynakları gözlem altında tutar. Aktif izlemede (active scanning) oyuncu çeşitli işaret ve ipuçlarını kaçırmamak için çevreyi taramaktadır. Yönlenmemiş gözlem (non-directed monitoring) ise oyuncunun bir veri kaynağını bulması ve tanımasıdır. İlginç olarak bu bilginin çoğu formalize edilebilir ve kullanım kılavuzları içinde verilebilir, ancak oyuncular çoğunlukla bu bilgiyi oyun içinde araştırarak bulmak istemektedir. Bir vekil aracılığı ile bilgi arama (information seeking by proxy) bir başka varlığı bilgiye ihtiyacı olan kişi olarak belirleyip o kişiye talep edilmeden verilmiş tavsiye ve bilgi verilmesidir. (Örneğin City of Heroes oyununda genelde bir NPC bir oyuncuya görev verirken “bu görevde çok fazla direnişle karşılaşabilirsin, yanına birkaç arkadaşını alsan iyi olur” gibi yorumlarda bulunur. Oyun yapımcıları oyuncunun başarılı olması için bu bilgiye ihtiyacı olduğunu karar vermiştir.)
  • Oyun evrenindeki gerçekçi ve yapay bileşenlerin bütünleşmesi oyunlara teatral bir hava verir. Bir açıdan aslında tüm oyunlar yapay olsa da, çoğu oyun zaman zaman görsel ve kültürel bileşenler olarak gerçeklik yanılsamaları sağlamaktadır. Sonuç olarak oyunların sahip olduğu bu teatral doğa oyun evrenini anlam yaratma açısından dramaturjik bir modele de sokabilir. Dramaturjik model analizi sosyokültürel hayatı çalışmak için teatral bir çerçeve kullanılmasıdır.
  • Röportaj, günlük tutma gibi bireysel araştırma tekniklerinde ise ELIS modeli kullanılabilir.
Tür 3: Enformasyon sistemleri olarak oyunlar
  • Bir tarafta elimizde tasarlanmış oyun vardır; bir ya da birkaç kişi tarafından ortaya konulmuş bir nesne, bir yazılım seti ya da bir konsept. Diğer tarafta ise bu artefaktın kullanıldığı oyun süreci (play) bulunur. Oyunun sistematik özellikleri bir ya da birkaç oyuncu ile etkileşime girdiğinde gerçeklenir; oyun, oyuncunun oyuna getirdiği bilgi olmadan fonksiyon gösteremez. Dolayısı ile oyunun tasarımcısı simültane olarak hem artefaktı hem de onun olanak tanıdığın potansiyel oyun oynama sürecini tasarlamaktadır. Buna rağmen bile oyuncular artefakta (tamamen ya da bir bölümüne) kendi oyun sistemlerini empoze edebilir ve tasarımcının beklentisi içinde olan sınırlamaların dışına taşabilir.
  • Sosyal enformasyon sistemleri oyuncu etkileşimi, üstü kapalı (implicit) kurallar, karara bağlanmış alışkanlıklardan (örnek, “oyunun bu bölgede savaş olmayacağına karar verdik”) ve oyuncular arası ekonomik işlemlerden oluşur.
  • Sosyal sistem içinde ayrıca oyunun hedeflediği ya da ima ettiği kullanım alanı dışındaki oynama süreçleri de bulunabilir. Bunlara metaoyun ismini verebiliriz. Metaoyunlar oyunlarla ilgili ikinci-seviye aktivitelerin araştırma konseptleri olaran ele alınmasıdır. Metaoyunlar senaryo dışı davranışlara dayanır, oyunun dışına taşma, hikayesini değiştirme, ya da oyuncular tarafından ‘dışarıda’ ya da ‘periferik’ olarak algılanan tüm oyun aktivitelerini içine alır. Ancak bu aktivitelerin hala genel oyun tecrübesi için bir anlamı vardır. Metaoyunlar ayrıca oyunculara oynadıkları oyun üzerinde kontrol kurma ve kendi amaçları için kullanma şansı verir.
  • Oyunları enformasyon sistemleri olarak çalışmak isteyen araştırmacılar şu beş alana yoğunlaşabilir:
    1. Bilgi geri kazanım sistemleri (the information retrieval system): Erişim noktaları, vurgular, arayüzler
    2. Sosyal sistemler (the social systems): Sosyal etkileşimler, sosyal adetler, üstü kapalı kurallar, istenmeyen sonuçlar
    3. Genişletilmiş sistemler (the expanded systems): Forumlar, blog yazıları, hile yapma, bilgi etiği, bilgi aşırı yüklemesi, spoiler
    4. Sınırlar (boundaries): Oyun dünyasının katılımcıları nereye kadar kendi kendilerine yetebilmeyi bekliyorlar ve oyun süreci kendi içinde amaç mı yoksa dış bir amaca mı hizmet ediyor (eğitim, sağlık oyunları gibi)
    5. Kontrol sistemleri (control systems): Stüdyo, yayıncı, oyun yöneticisi, oyuncular, oyuncu anlaşmaları, sosyal baskı

Bunların dışında derslerde daha sınırlı analizler üretilebiliyor;

  • Oyunun görsel dünya analizi
    • Oyunun ses-görsel stili nedir?
    • Diğer medyaların (resim, fotoğraf, sinema, klasik müzik, vb) stilini oluşturuyor/taklit ediyor mu?
    • Diğer oyunları estetik referans olarak kullanıyor mu?
    • Renk teması nedir, bu temanın uyandırdığı duygular nelerdir?
    • Oyunun ses-görsel stili, kurgusuna/havasına nasıl destek oluyor?
  • Oyun kuralları ve mekanikleri analizi
  • Oyunun hikaye/senaryo analizi

Ancak bu analizler oyunun sadece belli bir kısmını ele alabilmektedir ve oyunun bütünleşik yapısını kapsamakta eksik kalabilmektedir. Bu bağlamda biçimsel, zamansal ve enformatif analizlerin oyunun tüm bileşenlerini kapsayacak şekilde yapılabileceğini öngörebiliriz.

Video Oyun Araştırmaları İçin Kalitatif Metodlar

Video Oyun Araştırmaları İçin Kalitatif Metodlar



3 responses to “Video Oyun Araştırmaları İçin Kalitatif Metodlar”

Leave a Reply